Silverfall terre éveil romantique. Guide et procédure pas à pas pour "Silverfall". Le retour du héros prodigue

Tout le monde a besoin d'argent. Et, en règle générale, en très grande quantité et à un coût minime. Et comme les sacs à dollars ne traînent pas sur la route et ne poussent pas sur les arbres, chacun s’en sort comme il peut. Les développeurs de jeux informatiques, par exemple, rivetent des modules complémentaires par lots. Parfois de haute qualité, parfois moins bonne. Et il est très rare qu’un supplément soit produit non seulement pour gagner de l’argent rapidement et facilement, mais aussi en pensant à des sommets invaincus. Un ajout indépendant à l’année dernière Chute d'argent intitulé L'éveil de la Terre (Gardien des éléments dans la version allemande), selon les créateurs, vise la Premier League et repousse légèrement les limites de ce qui est disponible. Mais c'est selon...

Le quotidien d'un manager

Les jeux de Kiev Ils ont agi noblement : l'addon ne nécessite pas l'original, vous permet de choisir n'importe quelle race et contient un mode multijoueur à part entière (la même coopération et le même match à mort). Seule la campagne de l'histoire originale est fermée.

Il y a beaucoup moins d'événements intéressants. Même comparée à la « sœur » aînée avec son semblant d’histoire d’amour et ses tentatives périodiques de drame. Le joueur commence son voyage dès qu'il devient le dirigeant de la majestueuse ville de Silverfall. Dans un premier temps, vous devrez vous promener dans les environs et apaiser les loups-garous locaux. Dans quelques heures, le scénario prendra peu à peu de l’ampleur. Le misérable maire se retrouvera dans une ville semi-mythique, perdue dans les nuages, révélera la véritable cause des événements étranges qui se sont produits ces derniers temps et, comme d'habitude, frappera le principal méchant. Pour une mission d'histoire, il existe également quelques missions facultatives. En accomplissant des tâches simples, vous pouvez vous procurer des vêtements rares, accumuler de l'expérience et mieux étudier la carte. Très vite, le processus devient une routine. Ce n’est pas étonnant, car combien de fois pourrez-vous répondre « Ce sera fait » à la demande « Tuez-moi ces terribles créatures » ?

Silverfall - clone pur Diablo, mais avec la possibilité de former une petite équipe. Même pour un héros très fort, avoir un médecin fragile derrière lui rend la vie beaucoup plus facile. Cela facilite les choses, mais pas toujours. Les salariés sont contrôlés uniquement par un ordinateur et sont souvent d’une stupidité impie. De plus, vos coéquipiers ne savent pas ce qu’est un niveau supérieur, vous devrez donc remanier l’équipe plus d’une fois. La principale force de frappe est notre héros. Il peut être créé sur place ou importé de l'original (en supposant que vous l'ayez entièrement complété).

Aux races familières - les humains, les elfes, les trolls et les gobelins - des nains et des lézards humanoïdes ont été ajoutés. Les premières sont d'excellentes unités de soutien, elles peuvent facilement échapper aux attaques ennemies et améliorer temporairement les caractéristiques de leurs camarades. Les lézards ont impitoyablement anéanti leurs adversaires avec des attaques puissantes et rapides comme l'éclair.

Les emplacements sont devenus beaucoup plus diversifiés. Un temple abandonné, une forêt dense, une ville sur les nuages ​​: le paysage change rapidement et ne laisse aucune chance à l'ennui. Après sa mort, le héros renaît dans la ville la plus proche. Heureusement, il n’y aura désormais plus de voyages ennuyeux vers la tombe pour obtenir du matériel. Vous n'avez pas à avoir peur de coller soudainement vos palmes ensemble - personne ne vous enlèvera les choses.

La répartition par classe est plutôt arbitraire et détermine uniquement les capacités de départ du personnage. Personne ne vous dérange de transformer un paladin en artisan et un berserker en chasseur au milieu de la partie. D’ailleurs, le niveau des monstres est toujours proportionnel au niveau du joueur. Les développeurs n'ont pas lésiné sur les additifs et les babioles standards. Il existe un tas de nouvelles armes, des montagnes d'armures et des compétences sans précédent (y compris celles de haut niveau).

L'artisanat (fabrication d'objets à la main) fait ses débuts dans Earth Awakening. Extrêmement simple et inutile, je dois dire. On trouve rarement des matériaux de haute qualité : les monstres tombent en quantités industrielles de biens de consommation solides. Mais il y a toujours assez d'argent. Pourquoi s’embêter à inventer quelque chose si vous pouvez simplement vous rendre chez un commerçant et acheter tout ce dont vous avez besoin ? Bref, il nous faut un gros patch.

Et bien plus sur les changements. Les développeurs, apparemment, étaient très fatigués des attaques de la fraternité du forum sur l'interface de leur idée originale et ont permis au joueur de jongler lui-même avec de nombreux indicateurs et panneaux. Maintenez le bouton enfoncé et faites glisser l'objet souhaité avec le curseur vers n'importe quel endroit pratique. Simple et génial. Ce serait formidable si la taille de la police et des fenêtres de jeu augmentait proportionnellement à la résolution. Déjà à 1280x1024, les inscriptions sont difficiles à lire et travailler avec l'inventaire est pénible. Imaginez à quel point c'est difficile pour les propriétaires d'appareils de 22 pouces. Nous ne serions pas surpris s'il s'avère que les développeurs collaborent avec des organisations environnementales et s'apprêtent à publier le slogan « Frappez-vous le nez sur un écran LCD - sauvez la planète ».

Les principaux défauts et bugs ont migré depuis l'original. Le jeu n’hésite pas à se lancer de temps en temps et se fige parfois complètement. Le moteur capricieux mord douloureusement les hautes configurations même après un an et demi. Le personnage est physiquement incapable de bouger sans rester coincé dans le décor. Par conséquent, vous n'êtes plus surpris lorsque des épées, des mousquets et d'excellentes armures tombent d'un cafard ou d'un loup-garou envahi.

Mais la caméra est devenue beaucoup plus flexible. Vous pouvez désormais l'installer sous n'importe quel angle et à n'importe quelle hauteur. Adeptes de jouets comme "Gothiques" Ils peuvent même passer à la disposition WSAD et monter la caméra au-dessus de l’arrière de la tête du héros.

Dans les images statiques, les graphismes sont presque identiques à l'original. En déplacement, la situation change quelque peu. Les erreurs des artistes et de nombreux bugs sont soigneusement masqués par des shaders. Il ne se passe pas une minute de jeu sans qu'un flash lumineux s'affiche sur tout l'écran. Même si les textures et les ombres irrégulières peuvent être un peu ternes, les effets spéciaux sont tout simplement impeccables. On ne peut pas en dire autant du son. Les mélodies locales de Musorg étaient ennuyeuses même dans la première partie. Dois-je dire à quel point cela semble pathétique d’essayer de le rendre « épique » une seconde fois ? Il y a très peu de doublage. Le budget, apparemment, n'était suffisant que pour le scénario principal.

* * *

C'est vrai ce qu'on dit : on ne peut pas sauter par-dessus la tête. Il est très facile de critiquer Earth Awakening : trop de bugs honteux par centimètre d'espace de jeu, des graphismes tordus, des quêtes ennuyeuses... Mais les connaisseurs avertis de hack`n`slash ont-ils désormais une meilleure alternative ? Siège de donjon Et Quête des Titans repose dans un passé lointain. Avant Sacré 2 pas encore un mois. Alors choisissez : soit le steampunk médiocre à la Kiev à tous égards, soit le Comedy Club et les journaux du soir, longtemps pas drôles.

Original Chute d'argent, peut-être le plus proche après Quête des Titans s'est approché du titre de sensation de genre locale. L'idée est de combiner un hachoir à viande en un seul jeu, comme dans Diablo, et des relations partisanes difficiles, comme dans Les nuits de Neverwinter, ajoutant un choix constant entre magie et technologie pour la saveur, a presque fonctionné. Mais au final, le jeu est resté une autre tentative infructueuse pour renverser Diablo : avec une image amusante et un équilibre déséquilibré, qui, en fait, a gâché tout ce qui était beau dans l'œuf. Le joueur se noyait littéralement dans une compote de monstres, des tonnes de détritus inutiles et des billets dépréciés. Et seuls les plus têtus voulaient sortir d’ici à la nage.

Cependant, les auteurs du jeu eux-mêmes se sont révélés têtus. Tandem franco-ukrainien Le jeu de Monte Cristo/Kiev, malgré les prédictions des sceptiques, a décidé de transformer un point apparemment important du destin Chute d'argent dans une virgule significative. Un ajout inattendu pour beaucoup L'éveil de la Terre- c'est un travail sérieux sur les erreurs.

Tout d’abord, la balance qui souffre depuis longtemps a été révisée. Malgré le fait que nous commençons maintenant immédiatement à partir du niveau 45, avec des adversaires également développés, le jeu est devenu non seulement plus facile, mais d'une manière ou d'une autre plus pratique et plus agréable. Le jeu a acquis la propriété principale qui détermine le succès de la mécanique de Diablo : la sensation de mouvement fluide à travers les redoutes de monstres. C'est à ce moment-là que la difficulté ne saute pas, mais augmente progressivement, stimulant ainsi de nouveaux progrès. C’est une sensation tellement agréable, vous savez, lorsque le jeu vous aspire progressivement à chaque nouveau niveau de votre héros.

De plus, au niveau de difficulté « normal » le plus confortable, vous n'avez plus besoin de courir en hurlant parmi les monstres. « Camarades, vous n’avez pas vu ma tombe ici, j’y ai encore toutes mes affaires !. Un personnage nu, laissé sans tous ses biens, courant un demi-niveau jusqu'au lieu de sa dernière mort et poussant désespérément le curseur sur la pierre tombale, essayant de ne pas tomber dans le groupe d'ennemis accrochés à sa tombe - Silverfall a été battu particulièrement douloureusement pour ce. Dans Earth Awakening, un tel plaisir reste un privilège exclusivement au plus haut niveau de difficulté.

L'interface est devenue beaucoup plus élégante et ergonomique, où tous les menus peuvent être librement déplacés sur l'écran. La caméra se comporte de manière plus adéquate, une carte normale est apparue dans les donjons, le moteur a été sérieusement optimisé, ce qui a considérablement augmenté les performances.

Plusieurs autres éléments fondamentaux distinguent Earth Awakening de l’original. Premièrement, il est devenu possible de créer et de doter indépendamment des objets d'effets magiques, dont une nouvelle ligne de compétences « artisanales » est responsable. En conséquence, de nouveaux éléments ont été ajoutés - toutes sortes de matériaux, ainsi que des animaux neutres dont les ingrédients peuvent être éliminés de force. Deuxièmement, des compétences épiques extrêmement intéressantes ont été introduites, disponibles après un certain niveau : par exemple, une vague céleste, qui démolit très commodément les étrangers sur son passage et soigne les siennes, ou un cri de guerre qui crée un cercle de feu autour du guerrier. Troisièmement, les auteurs ont proposé deux nouvelles races : les lézards et les gnomes, qui possèdent une gamme unique de leurs propres compétences raciales. Enfin, Kyiv’s Game a ajouté une spécialisation aux héros.

* * *

Mais avec l'intrigue et les quêtes, tout est encore primitif. « Oh, ils polluent la nature – tuez les techniciens !», « Ils interfèrent avec le développement du progrès – éliminez les écologistes !" La composition de l’intrigue est réduite à de telles collisions monosyllabiques. On reçoit une astuce sur la prochaine cible, on atteint un donjon fermé, on le nettoie, on entre dans la pièce avec le boss, attention, les portes se ferment ! La seule bonne chose est que les coéquipiers sont désormais plus actifs pour commenter ce qui se passe et distribuer des conseils. En revanche, étant donné que tous les membres du groupe sont désormais disponibles dans un premier temps, les quêtes permettant de rejoindre des compagnons qui animaient grandement l'original ont disparu.

Tout cela est dommage : si nous avions attaché une intrigue intéressante à des mécaniques améliorées, affiné le choix entre les partenaires, entre magie et technologie, Kyiv's Game aurait peut-être encore réussi. Nous attendons la troisième version.

Valeur de relecture-Oui

Histoire sympa-Non

Originalité-Oui

Facile à apprendre-Oui

Répondre aux attentes : 70%

Jouabilité : 7

Arts graphiques: 7

Son et musique : 7

Interface et contrôle : 7

As-tu attendu ? Un bon ajout à un jeu pas si réussi. L'exploit n'est toujours pas arrivé, mais c'est enfin devenu intéressant à jouer.

Original Chute d'argent, peut-être le plus proche après Quête des Titans s'est approché du titre de sensation de genre locale. L'idée est de combiner un hachoir à viande en un seul jeu, comme dans Diablo, et des relations partisanes difficiles, comme dans Les nuits de Neverwinter, ajoutant un choix constant entre magie et technologie pour la saveur, a presque fonctionné. Mais au final, le jeu est resté une autre tentative infructueuse pour renverser Diablo : avec une image amusante et un équilibre déséquilibré, qui, en fait, a gâché tout ce qui était beau dans l'œuf. Le joueur se noyait littéralement dans une compote de monstres, des tonnes de détritus inutiles et des billets dépréciés. Et seuls les plus têtus voulaient sortir d’ici à la nage.

Cependant, les auteurs du jeu eux-mêmes se sont révélés têtus. Tandem franco-ukrainien Le jeu de Monte Cristo/Kiev, malgré les prédictions des sceptiques, a décidé de transformer un point apparemment important du destin Chute d'argent dans une virgule significative. Un ajout inattendu pour beaucoup L'éveil de la Terre- c'est un travail sérieux sur les erreurs.

Tout d’abord, la balance qui souffre depuis longtemps a été révisée. Malgré le fait que nous commençons maintenant immédiatement à partir du niveau 45, avec des adversaires également développés, le jeu est devenu non seulement plus facile, mais d'une manière ou d'une autre plus pratique et plus agréable. Le jeu a acquis la propriété principale qui détermine le succès de la mécanique de Diablo : la sensation de mouvement fluide à travers les redoutes de monstres. C'est à ce moment-là que la difficulté ne saute pas, mais augmente progressivement, stimulant ainsi de nouveaux progrès. C’est une sensation tellement agréable, vous savez, lorsque le jeu vous aspire progressivement à chaque nouveau niveau de votre héros.

De plus, au niveau de difficulté « normal » le plus confortable, vous n'avez plus besoin de courir en hurlant parmi les monstres. « Camarades, vous n’avez pas vu ma tombe ici, j’y ai encore toutes mes affaires !. Un personnage nu, laissé sans tous ses biens, courant un demi-niveau jusqu'au lieu de sa dernière mort et poussant désespérément le curseur sur la pierre tombale, essayant de ne pas tomber dans le groupe d'ennemis accrochés à sa tombe - Silverfall a été battu particulièrement douloureusement pour ce. Dans Earth Awakening, un tel plaisir reste un privilège exclusivement au plus haut niveau de difficulté.

L'interface est devenue beaucoup plus élégante et ergonomique, où tous les menus peuvent être librement déplacés sur l'écran. La caméra se comporte de manière plus adéquate, une carte normale est apparue dans les donjons, le moteur a été sérieusement optimisé, ce qui a considérablement augmenté les performances.

Plusieurs autres éléments fondamentaux distinguent Earth Awakening de l’original. Premièrement, il est devenu possible de créer et de doter indépendamment des objets d'effets magiques, dont une nouvelle ligne de compétences « artisanales » est responsable. En conséquence, de nouveaux éléments ont été ajoutés - toutes sortes de matériaux, ainsi que des animaux neutres dont les ingrédients peuvent être éliminés de force. Deuxièmement, des compétences épiques extrêmement intéressantes ont été introduites, disponibles après un certain niveau : par exemple, une vague céleste, qui démolit très commodément les étrangers sur son passage et soigne les siennes, ou un cri de guerre qui crée un cercle de feu autour du guerrier. Troisièmement, les auteurs ont proposé deux nouvelles races : les lézards et les gnomes, qui possèdent une gamme unique de leurs propres compétences raciales. Enfin, Kyiv’s Game a ajouté une spécialisation aux héros.

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Mais avec l'intrigue et les quêtes, tout est encore primitif. « Oh, ils polluent la nature – tuez les techniciens !», « Ils interfèrent avec le développement du progrès – éliminez les écologistes !" La composition de l’intrigue est réduite à de telles collisions monosyllabiques. On reçoit une astuce sur la prochaine cible, on atteint un donjon fermé, on le nettoie, on entre dans la pièce avec le boss, attention, les portes se ferment ! La seule bonne chose est que les coéquipiers sont désormais plus actifs pour commenter ce qui se passe et distribuer des conseils. En revanche, étant donné que tous les membres du groupe sont désormais disponibles dans un premier temps, les quêtes permettant de rejoindre des compagnons qui animaient grandement l'original ont disparu.

Tout cela est dommage : si nous avions attaché une intrigue intéressante à des mécaniques améliorées, affiné le choix entre les partenaires, entre magie et technologie, Kyiv's Game aurait peut-être encore réussi. Nous attendons la troisième version.

Valeur de relecture-Oui

Histoire sympa-Non

Originalité-Oui

Facile à apprendre-Oui

Répondre aux attentes : 70%

Jouabilité : 7

Arts graphiques: 7

Son et musique : 7

Interface et contrôle : 7

As-tu attendu ? Un bon ajout à un jeu pas si réussi. L'exploit n'est toujours pas arrivé, mais c'est enfin devenu intéressant à jouer.

Donc, si ce gars intelligent a beaucoup de chance, il tuera le dragon, mais il mourra lui-même au combat. Et au printemps, les enfants du village déposeront des fleurs sur sa tombe. Et s’il n’a pas beaucoup de chance, il sortira de la grotte avec une tête de dragon dans les mains, satisfait et joyeux. Et les premiers mots qu’il entendra de la part de ses ennemis récents et de ses amis d’hier seront : « Votre Majesté ». Clair?

Eleonora Ratkevitch, « Paradoxes du jeune patriarche »

Magie ou technologie ? Que préféreriez-vous : se mettre à portée de tir de l'ennemi et, sentant dans votre main le poids froid et agréable du pistolet, lui tirer une balle dans le front... ou, après avoir regardé le canaille d'un air méprisant, du fond du cœur , lui invoquer une boule de feu plus puissante ? Nature ou progrès ? Qu'est-ce qui vous tient le plus à cœur : le sifflement d'une chaudière à vapeur ou le bruissement des feuilles de chênes centenaires ? Votre choix déterminera le chemin que vous vous tracerez dans le monde de Nelve...

Contrôle

Les contrôles dans Silverfall sont assez simples et, comme on dit maintenant, intuitif. Toutes les actions principales sont effectuées à l'aide du bouton gauche de la souris : mouvement, sélection d'un objet d'attaque, l'attaque elle-même (mais pas magique), interaction avec d'autres personnages. Eh bien, nous ramassons également des objets sur le sol avec son aide. Avec le bouton droit de la souris, nous crachons toutes sortes de surprises magiques sur l'ennemi, nous nous soignons également et ressuscitons nos alliés. Les touches Ctrl et Alt mettent en évidence tout ce qu'il est possible, nécessaire et non nécessaire de récupérer dans un certain rayon de chez nous. La molette de la souris effectue un zoom avant ou arrière sur la caméra - ou sur la carte, si la fenêtre correspondante est ouverte.

En parlant de caméra. Ce n’est pas que c’est très inconfortable… mais c’est comme si c’était cloué sur un seul ongle. Vous pouvez le tourner à la distance maximale ou le rapprocher pour que chaque brin d'herbe devienne visible, vous pouvez le faire pivoter de trois cent soixante degrés en déplaçant la souris vers le bord droit ou gauche de l'écran, mais pourquoi vous ne pouvez pas regarder vers le haut ou vers le bas reste un mystère pour moi. On a donc le plaisir d'observer la lune uniquement en reflet... Dans le marais.

Dans le coin inférieur droit de l'écran se trouve un panneau avec plusieurs boutons - la rangée supérieure est chargée d'ouvrir les fenêtres d'inventaire, de personnage, de compétences, de guilde (uniquement en multijoueur) et de carte. Sur le bord droit se trouve un bouton pour appeler les paramètres - vous pouvez également y quitter le jeu ou la mission en cours.

Sur le même panneau se trouvent une barre de vie rouge et une bleue, indiquant le niveau d'énergie magique, qui est appelé ici. de force. En dessous d'eux se trouve un indicateur de l'expérience que vous avez acquise. À gauche de la barre de vie se trouve un demi-cercle de boutons permettant de passer rapidement aux compétences de combat que vous utilisez le plus souvent, à droite de la barre de force - aux compétences magiques.

Dans le coin supérieur droit, une mini-carte scintille confortablement, en haut à gauche se trouve un petit panneau avec votre nom et des barres de vie et de force, ainsi que trois carrés sur lesquels sont affichés les effets actifs « accrochés » à vous - tous deux positifs. et bien au contraire. Si vous avez des amis à côté de vous, vous verrez des panneaux correspondant à eux, en cliquant sur lesquels vous pourrez contacter l'un ou l'autre partenaire.

C'est probablement tout ce que l'on peut dire sur les commandes du jeu.

Naissance d'un héros

La première étape dans presque tous les jeux de rôle consiste à décider qui nous sommes et ce que nous sommes. Autrement dit, pour faire simple, créez un personnage à partir de composants existants. L'ensemble des composants, à vrai dire, est petit - rien à voir avec TES IV : Oblivion ou Neverwinter Nights 2. Quatre types de visages, quatre couleurs de peau, six options de couleur de cheveux et cinq coiffures, dont une chauve. Mais bien sûr, nous choisissons tout d’abord le sexe et la race du héros.

Eh, pourquoi pas les mines de Moriya ?

Les principales races de Nelve – humains, elfes, gobelins et trolls – étaient autrefois des ennemis, mais ont ensuite appris à coexister et à former des alliances. Dans la plupart des pays, l'une des races domine, mais dans certains pays, les quatre coexistent plus ou moins pacifiquement.

Personnes très semblables à leurs « parents » de notre monde. Ils sont également doués en magie et dans le maniement des armes, ils s'adaptent rapidement à tout et apprennent tout aussi vite.

Elfes, fragiles et petits, ils ont par nature des capacités magiques remarquables et sont excellents dans le maniement d'un arc.

Trolls- des créatures énormes et musclées dotées d'une force extraordinaire et de mâchoires impressionnantes. Sans aucun doute, les meilleurs combattants de tout Nelva.

Gobelins. Petits et verts – c'est à peu près eux. Leur apparente faiblesse est compensée par une incroyable dextérité et un esprit vif. Avec la technologie, les gobelins sont exclusivement à votre disposition.

En fait, pour être honnête, vous devez vous laisser guider principalement par vos propres préférences esthétiques, car les caractéristiques initiales de tout personnage sont les mêmes. Seules les compétences raciales comptent, mais nous y reviendrons plus en détail ci-dessous.

Développement du personnage et compétences

Le système de jeu de rôle dans le jeu est simple. Nous avons quatre caractéristiques principales : la force, l’agilité, l’endurance et l’intelligence. La force, comme vous pouvez le deviner, détermine la puissance de nos attaques en combat rapproché. L'endurance affecte la quantité de santé et l'intelligence affecte la quantité d'énergie magique, ou force. Et enfin, plus la dextérité est élevée, plus nos flèches, carreaux d'arbalète et balles mordent douloureusement. Nous avons également une résistance aux sorts des éléments feu, froid, air et magie noire. Ces indicateurs peuvent être modifiés à l'aide d'armures qui, comme les armes, se déclinent en quatre types : ordinaire (grise), de bonne qualité (jaune), d'excellente qualité (verte) et enfin élite (bleue).

Pour chaque monstre tué ou tâche accomplie, nous gagnons de l'expérience. Lorsque la quantité d’expérience atteint un certain point, la perspicacité descend sur nous, c’est-à-dire le niveau suivant. Comme vous pouvez le constater, le système est assez classique. À chaque niveau, nous gagnons quatre points de statistiques et quatre points de compétence. Ils nous donnent l’opportunité de rendre le personnage plus fort et plus net.

Bien que Silverfall monte de niveau étonnamment rapidement, il n'y a jamais trop de points de compétence. Par conséquent, il vaut la peine de décider dès le début qui nous ferons de notre héros : quelle arme il combattra, le cas échéant, et quelle magie il choisira pour lui-même - noire, légère ou élémentaire. Bien qu'avec la magie, tout soit un peu plus simple, personne ne vous dérange pour apprendre quelques sorts ici et là, selon vos goûts. Aucune restriction ne nous est imposée à cet égard, il n'y a pas de classes dans le jeu. Un magicien « spontané » est tout à fait capable d’apprendre à faire appel à un fantôme blanc, transparent et très, très maléfique pour s’aider. Et un magicien noir peut maîtriser un sort de guérison ou de résurrection. Ce dernier, cependant, est un must si vous préférez le jeu en coopération : un nécromancien expérimenté, bien sûr, ressuscitera facilement un ami mort prématurément, mais pourquoi diable avons-nous besoin d'un autre zombie ?.. Cependant, je plaisante - le jeu n'offre pas une telle opportunité, il vaut donc mieux apprendre la compétence de résurrection.

Au fait, à propos de la mort : Si vous subissez une mort subite dans le jeu, ne vous inquiétez pas : vous serez ressuscité dans la ville la plus proche. Vous n'aurez qu'à courir dans ce que votre mère a donné naissance au lieu de repos - pour récupérer vos petites affaires. Et si vous accomplissez la tâche d'agent d'assurance du gobelin Lilithip, vous n'aurez pas à le faire - pour une somme d'or ronde, tous vos biens vous seront restitués immédiatement. Ce Lilithip fonctionne également comme un coffre-fort bancaire - bien que les objets du jeu n'aient aucun poids, la capacité de l'inventaire est très limitée, vous pouvez donc stocker l'excédent.

Cependant, avec les artistes martiaux, les choses sont un peu plus compliquées. Il est préférable de décider immédiatement de ce que nous utiliserons : une épée ou un arc. Eh bien, soit une arbalète, soit une arme à feu, ce sont des bagatelles. L'essentiel est ce dont nous avons le plus besoin : de force ou de dextérité. Avec l'endurance, tout est déjà clair : une bonne santé n'a jamais été un obstacle pour aucun héros. Avec l'intelligence aussi : les magiciens la développent en premier, les autres - à leur discrétion. Bien que je sois d'avis que quelques sorts dans votre manche sont une chose extrêmement utile et nécessaire.

Il existe un nombre incroyable de compétences dans Silverfall, ce qui, d'une part, est bien sûr une bonne chose, car elles offrent de nombreuses opportunités pour développer une grande variété de personnages, et d'autre part, ce n'est pas un péché de se tromper. en eux. Pour plus de commodité, toutes les compétences sont divisées en trois groupes principaux - combat, magie et celles qui n'entrent dans aucune de ces catégories et sont recommandées de manière significative par les « autres » - dans chacun desquels il existe trois sous-groupes.

Combat

Mêlée

Maître des armes légères- augmente l'efficacité de l'utilisation d'armes à une main.

Maître des armes lourdes- augmente l'efficacité de l'utilisation des armes à deux mains.

Combat au corps à corps- une attaque de base qui améliore passivement toutes les compétences de mêlée.

Berserker- une puissante attaque de mêlée qui endommage l'armure.

Charge de Berserker- augmente la puissance d'attaque d'un ennemi situé à distance de vous. Cette compétence fonctionne si vous avez la compétence Berserk active.

Attaque circulaire- vous infligez des dégâts à tous les ennemis qui vous entourent. Cette compétence ne peut être utilisée que si vous utilisez une arme à deux mains.

Contre-attaque- l'attaque qui suivra la parade sera plus puissante, et l'ennemi ne pourra pas vous prendre l'initiative. La compétence est active lorsque la compétence « Position défensive » est activée,

Connaissance critique- offre une plus grande chance de réussir un coup critique. Ne fonctionne que si vous utilisez une arme à une main.

Position défensive- vous attaquez depuis une position défensive au prix d'une réduction de la puissance d'attaque.

Double attaque- une attaque puissante qui touche la cible deux fois. Ne fonctionne que si vous utilisez une arme à une main.

Maître des armes de poing - augmente l'efficacité du combat au corps à corps.

Abattre- un coup qui renverse l'ennemi et le rend vulnérable pendant un certain temps. Cette compétence ne fonctionne que si vous avez la compétence Berserk active.

Fracasser- un coup puissant qui rend temporairement l'armure de l'ennemi inutilisable. Ne fonctionne que si vous avez activé la compétence Position défensive.

Volée de coups de poing- vous portez cinq coups violents à l'ennemi. Cela ne fonctionne que si vous utilisez vos poings.

L'art de l'étourdissement (connaissance de l'étourdissement)- donne une chance d'étourdir l'ennemi. Ne fonctionne que si vous utilisez une arme à deux mains.

Connaissance des attaques blessantes - augmente les chances de blesser l'ennemi. Ne fonctionne que si vous êtes fan du combat au corps à corps.

bataille lointaine

Position de visée- vous tirez depuis une position de visée.

Tir affaiblissant- un coup spécial qui diminue les caractéristiques de l'ennemi. Ne fonctionne que si vous utilisez une arme à feu.

Tir à longue portée- un tir avec un grand rayon de dégâts. La compétence augmente également toutes les compétences de tir.

Maître de l'arc et des flèches- augmente l'efficacité du tir à l'arc.

Maître de l'arbalète- augmente l'efficacité du tir à l'arbalète.

Tir d'élément- un tir magique qui frappe sans rater.

Querelle explosive- lorsque vous tirez, il y a une chance de provoquer une explosion et de blesser tous les adversaires autour de vous. Ne fonctionne que si vous utilisez une arbalète.

Tir rapide- un coup avec un rayon de destruction plus grand que d'habitude, provoquant des dégâts d'incendie.

Maître des armes à feu- augmente l'efficacité des armes à feu.

Flèche de désactivation- le tir ralentit l'ennemi. Ne fonctionne que si vous utilisez un arc et des flèches.

Prises de vue multiples- le tir touche plusieurs cibles en même temps.

Querelle déstabilisante- un coup sournois qui renverse l'ennemi. Ne fonctionne que si vous utilisez une arbalète.

Tir paralysant- donne une chance d'étourdir l'ennemi. Ne fonctionne que si vous utilisez une arme à feu.

Flèche blessante- donne une plus grande chance de blesser l'ennemi. Ne fonctionne que si vous avez un arc dans les mains.

Photo du visage- tes flèches volent loin et mordent douloureusement. Chaque attaque inflige des dégâts critiques. Ne fonctionne que si vous êtes dans une position de visée.

Tir réflexe- fonctionne uniquement depuis la position « Rapid Fire ». Augmente la vitesse à laquelle vous frappez les ennemis proches.

Technique

Maître de la parade- ne fonctionne que si vous utilisez le combat au corps à corps ou une position défensive.

Missiles rapides- augmente la vitesse d'une flèche ou d'une balle.

Maître de l'esquive- augmente les chances d'échapper à une attaque ennemie.

Pénétration d'armure- les attaques et tirs au corps à corps endommagent une partie de l'armure de l'ennemi.

Réflexes- augmente les chances d'esquiver ou de parer, mais aussi les chances d'être gravement blessé.

Maître des coups critiques- augmente les chances de réussir un coup critique.

Maître d'armure- augmente l'efficacité du port d'une armure.

Armes mortelles- augmente l'efficacité de n'importe quelle arme.

Vitesse- augmente votre vitesse de déplacement.

Armes empoisonnées- les armes acquièrent des propriétés toxiques

Poison concentré- augmente les chances d'empoisonner l'ennemi et la durée d'action du poison.

Rouille (poison corrosif)- le poison ronge l'armure.

Poison affaiblissant- le poison ralentit l'ennemi, réduit sa force et son agilité.

Endurance- vous donne une chance de résister aux attaques étourdissantes, blessantes, empoisonnées et renversées.

Aperçu- augmente les chances de trouver des objets magiques.

Magique

Magie élémentaire

Projectiles d'éléments- vous tirez une ou plusieurs boules d'énergie pure. Augmente passivement la durée de tous les sorts élémentaires et leur coût en énergie magique.

Sang de feu- la cible subit des dégâts de feu et votre résistance au feu augmente.

Boule de feu- un caillot de feu qui provoque des dégâts considérables.

La combustion- met le feu à l'ennemi.

Pluie de feu- une pluie de météores frappe la zone.

Boule de glace- cause peu de dégâts, mais a la capacité de geler l'ennemi. Une compétence extrêmement utile, surtout en combinaison avec des compétences de tir de précision. Immobilisez le reptile et tirez sur lui à votre guise.

Anneau froid- le sol autour de vous est recouvert de givre, gelant par la même occasion tous les ennemis dans le rayon d'action de ce sort. Cela fait également peu de mal, mais si vous êtes encerclé, c’est tout.

Couronne de glace- augmente la résistance au froid et gèle également tous ceux qui vous attaquent à proximité.

Tornade- invoque une tornade sur la tête de vos ennemis, ce qui les ralentit et leur cause de sérieux dégâts.

Foudre- chaise électrique en miniature.

Sort de vent- augmente la résistance de l'air et la vitesse d'incantation des sorts.

Onde de choc- la même chaise électrique, uniquement en masse.

Choc- un autre éclair, qui inflige cependant plus de dégâts et ralentit l'ennemi pendant une courte période.

Sorts appliqués- une compétence qui augmente les chances d'infliger des dégâts critiques avec des sorts élémentaires.

Serviteur- appelle un élémentaire pour vous aider.

Maître des éléments- augmente les dégâts des sorts élémentaires.

Magie de la lumière

Guérison rapide- réduit le temps d'incantation des sorts de soins.

Guérison- restaure votre vie.

Maître de guérison- augmente la puissance du sort de guérison, ainsi que son coût en unités de puissance.

Récupération rapide- augmente la vitesse de récupération naturelle de la santé.

Régénération d'énergie- augmente le taux de récupération naturelle de la force.

Lumière pure- augmente passivement l'effet des sorts de guérison.

Résurrection- ressuscite un allié. Il n'y a aucun moyen de se passer de cette compétence.

Guérison appliquée- donne une chance de doubler l'effet d'un sort de guérison.

Bouclier sacré- augmente passivement la défense globale et y ajoute une protection contre la magie noire.

Bénédiction supérieure- augmente passivement les attributs et ajoute une protection contre la magie noire.

Prière fervente- augmente passivement la durée du sort Illumination.

Éclairage- augmente les dégâts que vous infligez et protège contre la magie noire.

Prière du révérend- l'effet de « l'Illumination » s'abat sur tout le monde autour de vous.

Sérénité- après la bataille, vous vous figez pendant une courte période comme une idole, tandis que votre santé et votre force se rétablissent à une vitesse significative.

Absorption de la vie- vous soignez vos alliés en drainant la vie de l'ennemi.

Transmutation- si après une bataille, par exemple, votre barre de santé est pleine, alors la vitesse de récupération de force augmente. Et vice versa.

Magie noire

Abominations - invoque un serviteur mort-vivant.

Des malédictions amplifiées- augmente la durée de toutes les malédictions.

Maître de la mort - augmente les dégâts de tous les sorts de magie noire.

Infection (Contagion)- Les ennemis maudits « transfèrent » la malédiction à tous les ennemis qui se trouvent à proximité d'eux.

Très gentil, mon Dieu !

Rage de l'ombre- vous tirez plusieurs caillots d'obscurité, causant des dégâts aux ennemis.

Éducation - Augmente les compétences de combat de votre serviteur mort-vivant.

Malédiction des éléments- une puissante malédiction qui réduit la résistance de la cible aux sorts magiques élémentaires. Si cette résistance tombe à zéro ou même moins, les dégâts des sorts élémentaires seront encore plus importants.

Vie après la mort- augmente les capacités des âmes perdues.

Drain de vie - Le sort draine la vie de la cible.

Arme perdue- provoque un fantôme agressif.

Maître de nécromancie- augmente l'efficacité de vos sorts de magie noire.

Fuite de courant - diminue l'intelligence de l'ennemi et l'empêche de lancer des sorts.

Putréfaction - diminue la défense ennemie.

Reconstitution - Augmente la capacité de votre serviteur mort-vivant à drainer de la vie.

Maudit pacte- vous transforme en Ombre. Vous devenez vulnérable aux sorts de magie légère, mais la magie noire ne peut pas vous nuire. La compétence augmente la défense, mais réduit la résistance aux sorts élémentaires. Toutes vos attaques infligent des dégâts de magie noire supplémentaires.

Coup de vampire- vos coups et sorts de magie noire drainent en plus un peu de vie à l'ennemi.

Autres

Assurez-vous de faire attention à cette liste lorsque vous choisissez une race pour votre personnage.

Racial (humain)

Inspiration - cette compétence, lorsqu'elle est activée, rend vos sorts plus puissants.

Robustesse - réduit la probabilité que votre attaque soit interrompue au moment le plus inopportun.

Connaissance - Tous les sorts coûtent désormais moins de points de pouvoir.

Invocateur - augmente la puissance de vos sorts d'invocation.

Ténacité - augmente la possibilité de porter deux coups décisifs d'affilée.

Racial (troll)

Fureur - augmente la vitesse d'attaque et les dégâts infligés.

Boucher - augmente les dégâts infligés en combat au corps à corps.

Force du troll - augmente la force.

Spectacle terrifiant - augmente les chances d'atteindre la cible.

Force canalisée - Augmente les dégâts infligés lors de l'utilisation de la force.

Racial (elfe)

Affinité avec la magie - permet de tisser un sort sans y dépenser d'énergie magique.

Rigidité (Inflexible) - augmente la résistance à la magie noire.

Méditation - votre premier coup dans un combat sera plus puissant.

Amplification - augmente passivement les dégâts des sorts élémentaires.

Agilité - augmente les chances d’esquiver et de porter un coup décisif.

Racial (gobelin)

Fils de poudre - Augmente la précision et les dégâts infligés par les armes à feu.

Résistance aux sorts - augmente la résistance magique.

Peau épaisse - améliore votre endurance.

Armure évoluée - améliore votre armure.

Insaisissable - augmente les chances d'échapper aux attaques et la vitesse de déplacement.

Et vous ne disposerez peut-être pas des deux domaines de compétences suivants - si vous n'êtes pas ferme dans vos convictions. Votre personnage possède une échelle de fidélité, qui montre en pourcentage à quel point vous penchez pour l'un ou l'autre point de vue, plus proche de vous : la nature ou la technologie. Nous parlerons de la façon de gagner la sympathie des deux côtés dans la solution, mais il est important de savoir ici qu'aucune de ces compétences n'est disponible ni au départ ni avec le niveau supérieur ; ils nécessitent tous un certain « pourcentage de conviction ». Et dès que vous quitterez le chemin choisi, ils deviendront immédiatement inaccessibles. Cependant, en accomplissant les tâches appropriées, vous pouvez toujours retrouver ce que vous avez perdu.

Naturel

Sang acide- votre sang, se transformant en acide, blesse les ennemis qui vous attaquent au corps à corps.

Pouvoir ancestral - les esprits de vos ancêtres vous confèrent des pouvoirs magiques pendant un certain temps.

Maître Druide - Augmente passivement la durée de vos sorts Lycanthropie, Purification, Pouvoir Ancestral et Aide à la Nature. Réduit également passivement le coût en points de pouvoir de tous les sorts naturels.

Écorce protectrice - augmente temporairement la résistance à la magie élémentaire et au poison.

Rouiller - inflige des dégâts directs à l'ennemi. Le sort est particulièrement efficace contre les ennemis mécaniques.

Survie - un instinct naturel qui vous donne la possibilité d'ignorer les dégâts d'une arme ou d'un sort.

Lycanthropie - vous vous transformez temporairement en bête.

Essaim (essaim) - Invoque un essaim d'insectes piqueurs sur vos ennemis.

L'aide de la nature - Invoque un animal en colère.

Marques sauvages - augmenter la force et l’agilité.

Technologique

Bouclier -érige un bouclier autour de vous qui reflète tous les projectiles.

Jets de vapeur - un jet de vapeur jaillit et endommage vos ennemis jusqu'à cinq fois.

Implants - implants qui augmentent l’endurance et l’intelligence.

Bouclier magnétique - absorbe passivement une partie des dégâts qui vous sont infligés.

Ingénieur maître - augmente passivement la durée des sorts « Surcharge », « Bouclier », « Esclave Mécanique ». Réduit également passivement le coût en points de puissance de tous les sorts technologiques.

Esclave mécanique - appelle un robot pour vous aider.

Modification neuronale - Augmente passivement l'efficacité de l'évasion et de la parade.

Surcharge - Augmente temporairement la vitesse d'attaque et les dégâts infligés.

Siphon de puissance - Vole cinq fois des points de pouvoir à un ennemi.

Radiation - L'ennemi infecté et ses voisins immédiats perdent systématiquement de la santé pour quelques dégâts.

Main dans la main

Si vous confiez votre vie à quelqu'un, c'est une bonne idée de savoir à qui vous avez affaire, non ? Regardons de plus près nos fidèles compagnons - certains d'entre eux cachent d'ailleurs des secrets très douteux.

Alina Fire Whirlwind, sorcière elfe

Courageuse jusqu'à l'insouciance, Alina traverse la vie avec le sourire et un sort aux lèvres. Elle est née dans la vallée elfique de Selimir, qui n'a pratiquement pas été touchée par les troubles qui ont frappé Nelve, et c'est probablement pourquoi son caractère est léger et joyeux. Possédant un talent inné pour les sciences occultes, une passion pour les tours pyrotechniques et les effets théâtraux, elle a choisi la magie du feu pour elle-même. La curiosité naturelle l'a poussée à quitter Selimir dans le but de devenir étudiante dans l'un des temples élémentaires.

Vous devez absolument intégrer Alina dans votre équipe - et ce dès votre rencontre. L’utilité de cette puissante sorcière, qui déchaîne sans effort le tonnerre, les éclairs et les pluies de météores sur ses ennemis, ne peut être surestimée. Certes, l'elfe nécessite également beaucoup de soins - assurez-vous que des ennemis particulièrement rusés ne la piétinent pas.

Ser Gort, guerrier troll

Ser Gort appartient à l'élite militaire de Tuchedel. Ces vaillants guerriers, défenseurs de la Fédération, défendent ses frontières et combattent l'opposition. Gort, vétéran de nombreuses guerres expansionnistes, fut nommé commandant de la garde personnelle du seigneur Urdo, le dirigeant de la ville. Gort s'est donné beaucoup de mal pour obtenir ce poste jusqu'à ce qu'il soit nommé chef d'un monastère frontalier où rien ne se passe du tout. Il ne supporte tout simplement pas l'inaction...

Le troll est également un compagnon bienvenu lors de tout voyage dangereux. C'est un véritable véhicule blindé, il n'a peur de rien du tout. Pendant tout le temps où j'ai travaillé avec Gort, il n'est mort pour moi qu'une seule fois - et ensuite par accident.

Drilipilim, guérisseur gobelin

Elle préfère s'appeler simplement Dril (hm, la fille est compréhensible). Enfant d'une société gobeline démocratique. Ayant grandi dans une famille pauvre, elle a réussi des examens pour devenir ingénieur financier et a obtenu un diplôme dans plusieurs disciplines. Diplômée, elle a l'intention de devenir mécanchimiste indépendante (c'est-à-dire produire des potions et des implants), mais elle a un problème : l'argent. Pour ouvrir votre propre pharmacie, vous avez besoin d’un investissement considérable. Après avoir travaillé plusieurs mois au sein du prestigieux atelier Hilip, Hilip and Sons, l'ambitieuse gobeline a perdu patience. Les personnes jeunes, talentueuses et motivées peuvent finalement faire fortune plus rapidement. Alors Dril partit à la recherche d'aventures... et de trésors.

En tant que guérisseuse, Dril n'est pas mauvaise, mais elle est de peu d'utilité au combat. Cela ne sert à rien de lui mettre des armes entre les mains, de toute façon, elle ne sait pas s’en servir. Soutenez le combattant - et rien de plus.

Tanya Planel, tireuse

La fille Tanya, surnommée Thunder, est une experte en armes à feu. Fille unique de Tuchedelje, armurier bien connu dans toute la Fédération, elle a grandi entourée de mousquets et de barils de poudre. Lorsque son père est décédé dans un accident de laboratoire, la jeune fille a hérité de l'entreprise familiale, mais ses concurrents n'en étaient pas du tout contents et ont agi. Après avoir fait faillite, Tanya est devenue une aventurière, parcourant le monde à la recherche de quelque chose sur quoi pointer une arme. Après avoir accompli plusieurs exploits, elle a gagné pas mal d’argent, mais l’or ne l’intéresse pas. Tanya souffre de crises constantes de mélancolie et a perdu le sens de la vie, c'est pourquoi elle cherche des problèmes délicats pour sa jolie petite tête - afin de continuer à s'améliorer.

Tanya tire vraiment bien - mais, d'une part, elle n'est pas aussi douée au combat qu'elle le souhaiterait, et deuxièmement, elle a la mauvaise habitude de mourir souvent. A la première occasion, remplacez-la par quelqu'un de plus fort - Alina, par exemple.

Vous ne pouvez emmener que deux amis avec vous, les autres attendront dans un endroit sûr. Si vous avez oublié où vous avez laissé votre fidèle compagnon, ce n’est pas grave. Utilisez le système de téléportation local pour vous transporter vers une ville et vous pouvez être sûr que votre partenaire se trouvera quelque part à proximité. La même astuce fonctionnera si l'un d'eux, plus que prévu, meurt - après un mouvement instantané, la carcasse suspendue sans vie dans les airs sera à côté de vous. Si vous êtes totalement incapable de vous téléporter n’importe où, mais que vous ne vous souvenez pas quand et où votre compagnon est tombé, ce n’est pas non plus un problème. Courez en avant et surveillez vos pas...

Lorsque vous rejoignez le groupe, vos coéquipiers atteignent automatiquement le même niveau que vous et gagnent ces niveaux avec vous. Vous pouvez les équiper à votre discrétion – gardez simplement à l’esprit que vous avez un inventaire pour tout le monde ! - mais vous n'avez pas la possibilité de gérer leur développement et leur éducation. Cependant, aucune absurdité particulière n'a été notée ici non plus - les gars développent exactement les compétences dont ils ont besoin.

En chemin, vous en rencontrerez plusieurs autres qui souhaitent partager temporairement avec vous les difficultés de l'errance - nous en parlerons dans la solution - mais ils ne sont pas aussi expressifs et intéressants que ces quatre-là. Des compagnons de voyage au hasard, rien de plus...

Procédure pas à pas

Nous commençons dans le rôle de l'archimage de tout le royaume et immédiatement, par la volonté des créateurs du jeu, nous nous retrouvons au cœur de la bataille - apparemment, pour qu'il soit plus facile de s'habituer au rôle. La ville brûle, les ponts s'effondrent, quelqu'un crie d'horreur, quelqu'un est déjà dévoré par d'horribles trolls zombies... Idylle, un mot. Avant que nous ayons le temps de quitter le temple et de regarder autour de nous, une délégation de la population locale arrive immédiatement, conduite par notre progéniture, et nous stupéfie immédiatement avec les questions séculaires : « à qui la faute ? et "que dois-je faire?" Sur un ton paternel, rassurez les pauvres gens, ordonnez-leur de rassembler les survivants et de les envoyer dans le marais le plus proche : les ruines y feront un bon abri. Eh bien, vous, disent-ils, allez essayer de sauver qui vous pouvez à ce moment-là, couvrir leur retraite et en même temps trouver et étrangler le salaud qui a déclenché tout ce désordre.

Ne vous inquiétez pas, le personnage que vous avez créé avec amour n'a pas disparu - apparemment, à ce moment-là, avec d'autres réfugiés, il fuit vers le marais. Il nous sera restitué ultérieurement. En attendant, il est temps de s'y habituer. L'archimage qui est passé sous notre contrôle est sage, bien équipé et possède quelques très bons sorts. Bref, l’ennemi n’est pas faible. Courez dans la ville, admirez la beauté locale, entraînez-vous sur les trolls, même s'il ne sert à rien de se laisser emporter par ces derniers - leur expérience, qui est pourtant logique, ne comptera pas pour vous plus tard. En suivant la direction indiquée par la flèche sur la mini-carte, vous tomberez tôt ou tard sur une créature ailée nommée Zruul - elle commande ici. Après avoir échangé des plaisanteries, vous commencez à vous battre, puis quelque chose d’étrange se produit. Un nouvel éclair tombe du ciel, l'ennemi tombe au sol en se tordant et un étrange fil violet s'étend entre vous... Zruul déclare avec incrédulité que cela semble être la fin pour lui, promet par vengeance de revenir et de le montrer à tout le monde, puis nous sommes transportés à plusieurs kilomètres de Silverfall - vers un camp de réfugiés. Le prologue est terminé et le jeu lui-même commence.

Chasser les morts-vivants

D'une démarche confiante, nous nous approchons du fils du courageux archimage. Il pleurera un peu sur la gravité de la situation : la ville est détruite, son père a disparu, ce qui se passe n'est pas clair. Le jeune homme demande à retrouver son père. D'accord, il ne vous est pas non plus étranger - un enseignant, après tout. En même temps, promettez de réduire un peu la population de zombies autour du camp, sinon les gens deviennent nerveux. Dix suffisent.

C'est important: lorsque l'on nous donne quelque chose - une récompense pour une tâche accomplie, par exemple - l'objet n'apparaît pas automatiquement dans notre sac à dos, nous devons le ramasser par terre. Quelle mauvaise habitude, honnêtement, de tout jeter par terre !

Lorsque nous reviendrons victorieux, Kaaron nous donnera d'abord de l'argent et nous proposera de nous reposer et de nous réapprovisionner. Puis, en reniflant, il signalera qu'il y a une pénurie de nombreuses choses nécessaires dans le camp. En général, n'accepterions-nous pas de courir vers les colonies elfiques les plus proches et de demander un soutien matériel ? Rien n'est donné gratuitement dans cette vie, alors en échange, Kaaron propose de donner ce qu'il a réussi à sauver des ruines de la ville.

En y regardant de plus près, ces colonies s'avèrent être loin, tellement au sud, mais il faut aller où aller. Le chef des elfes, Oliyar, après avoir vu nos lettres de créance et écouté l'histoire déchirante, prend confiance en nous et accepte de faire un échange. Certes, il demande immédiatement une faveur : se débarrasser du nécrophage (de quel genre de mauvais esprits s'agit-il ? À en juger par son nom, il se nourrit de charognes...), en marquant gentiment son emplacement sur la carte.

Après avoir tué la vile créature, retournez au camp de réfugiés - Kaaron nous dira beaucoup de mots gentils, nous donnera de l'or et se plaindra à nouveau de la vie. Le nombre de morts-vivants aux alentours augmente, les gardes sont incapables de faire face à leurs attaques, n'est-il pas temps d'arracher cette mauvaise herbe une bonne fois pour toutes ? De plus, la racine semblait avoir été découverte : des ruines inondées au sud-ouest. Le pain du sauveur de la patrie a un goût amer. En respirant profondément, nous prenons la route...

Un capitaine zombie est découvert dans les ruines (je me demande comment on a déterminé son grade ? Des rayures sur son corps ou son uniforme ?). En attrapant le reptile par le col, nous le secouons soigneusement et demandons : qui est-il, d'où vient-il, que se passe-t-il, pourquoi la capitale a-t-elle été détruite ? Il ne rapportera cependant rien de particulièrement intelligible : il n'est, dit-on, qu'un outil aveugle entre les mains d'un certain maître, et l'Ombre Mortelle se propage déjà depuis Tuchedel... Oui, notre rapport à Kaaron le fera être vague. Le propriétaire qui a détruit Silverfall se trouve à l'est et cherche quelque chose dans les mines de Tuchedel. C'est tout ce que nous avons réussi à retirer des zombies. Le fils de l'archimage secoue la tête avec inquiétude : que veut ce maître dans les mines de charbon cristallin ? Mais quoi qu'il en soit, nous allons à Tuchedelje, et Kaaron nous rejoindra un peu plus tard.

Où la terre est rouge comme le sang...

Il semble y avoir une loi martiale à Tuchedelje : toutes les portes sont verrouillées, la moitié des magasins sont fermés... Le gardien de la porte inférieure nous informe que les gobelins se sont barricadés dans la ville basse et ne laissent entrer personne - même Nekol, le bootlegger local et gros bonnet, ne peut pas passer. Nekol, en réponse à nos questions, distribue une bouteille de liquide verdâtre et ordonne qu'elle soit livrée au sergent Nobu - il y est responsable. Ils nous donnent également la clé du portail. En avant - dans les égouts ! Il n'y a pas d'autre moyen.

« Restez immobile et gardez vos mains en vue ! » - Le sergent nous salue chaleureusement. Agitez une bouteille devant son nez et dites-lui que le responsable de la chute de Silverfall se cache dans la ville haute - Nob deviendra immédiatement plus gentil. Mais accéder à la ville haute est néanmoins impossible tant que la révolte gobeline continue. Le sergent est convaincu que l'ordre du dirigeant de la ville, le seigneur Kiara Urdo, calmera les têtes brûlantes des gobelins. Nous sommes chargés de remettre une lettre à un certain Birnard, le chef du soulèvement. Birnard nous traite de briseurs de grève et de tueur à gages, mais n'ordonne pas que nous soyons tués sur-le-champ. Intelligent... D'abord question, puis tire. Donnez-lui une lettre du Seigneur Urdo. Birnard affiche un sourire satisfait : toutes les demandes des rebelles seront satisfaites. D'une certaine manière, même suspect. Faites une grimace comme une brique - je ne sais rien, c'est ce qu'ils m'ont dit, en fait, je travaille ici comme facteur - sinon ils pourraient vous frapper. De toute façon, le soulèvement est terminé. Vous pouvez retourner à Nobu. Un sergent satisfait nous donnera de l'or et un laissez-passer pour la ville haute, et nous conseillera également de contacter le souverain - si celui que nous recherchons se trouve réellement à proximité de Tuchedel, le seigneur le saura certainement.

Dès que nous prendrons l'ascenseur, Kaaron dira que les marchands ont vu l'archimage dans la ville - cependant, il y a une chose étrange : une aura de méchanceté et de danger émanait de lui. Voici une nouvelle attaque...

Lord Kiar nous accueillera avec un sourire de troll aux crocs - bien sûr, nous avons écrasé le soulèvement. Parsemant de plaisanteries, Sa Seigneurie conseillera de commencer la recherche de l'archimage en enquêtant sur le cas suivant : une certaine Dame Zokor (n'est-ce pas ses gardes que nous avons tués dans l'une des quêtes annexes ?) se comporte de manière extrêmement inhabituelle depuis quelques temps, à tel point que même ses proches ne la reconnaissent pas. Le Seigneur croit que tout cela est en quelque sorte lié à la disparition de l'archimage et de l'ombre mentionnée par le défunt capitaine zombie. C'est un tout petit fil, mais c'est tout ce que nous avons.

Attention, le palais de Dame Zokor est immense et fourmille de gardes !

Voici le conseil : courez vers la dame dès que possible sans vous laisser distraire par le combat - après avoir parlé avec elle, les gardes cesseront de nous attaquer.

La dame elle-même s’est avérée être un troll très bien nourri, au regard assombri. Quelqu’un lui a vraiment dérangé l’esprit. Mais quelques coups et la dame reprendra un peu ses esprits. Selon son histoire, un certain magicien de Silverfall est venu la voir et lui a exprimé son intérêt pour la fourniture de charbon cristallin. À la suite des négociations, les parties sont parvenues à un accord à l'amiable et, en signe de conclusion de l'accord, selon la coutume locale, ont échangé un baiser. Après cela, la dame ne se souvenait de rien. Intéressant... Qui est-ce qui fait tourner la tête des jeunes filles sans vergogne ?

Après avoir exposé la situation, Dame Zokor s'alarme et se précipite pour écrire une note explicative au Seigneur Kiara. Nous sommes très clairement mis à la porte. Eh bien, au diable elle, cette femme d'affaires. Du souverain nous apprend que Kaaron s'est précipité vers la Guilde des Fabricants de Machines - sa tour dans la partie basse de la ville - selon les rumeurs, son père y aurait été vu. Maudit imbécile... L'Archimage n'est clairement plus le même qu'avant ; Kaaron n'aurait pas dû agir de manière aussi imprudente. Il va falloir aider !

Ce n'est pas si facile d'entrer dans la tour dont nous avons besoin - nous avons besoin d'un code. Et en général, il ne peut être ouvert que par l'architecte qui l'a construit. Mais il s'est enfui, poursuivi par des esprits maléfiques, et est probablement mort à ce moment. Un gobelin avec le joli surnom de Gawker nous en parlera.

L'architecte Globuk, cependant, est vivant et n'a pas couru bien loin. Tuez les trolls zombies autour de lui et envoyez le pauvre garçon au sergent Nobu - laissez la milice de la ville le garder. En remerciement, le gobelin partagera la clé.

La tour de guilde est un labyrinthe rempli de robots de toutes sortes. Euh, êtes-vous toujours partisan du progrès ?

Attention, vous allez maintenant rencontrer l'Ombre Mortelle ! Ou... Eh bien, oui, je suis désolé pour ce gars.

Quand tout sera fini, un étranger courra vers nous et nous dira que Chalnuk (vous vous souvenez de lui ?) nous attend à Silverfall - et le plus tôt possible. Le cœur lourd, nous retournons dans notre ville natale... Chalnuk doit nous dire que toutes les sources d'eau de la région ont été empoisonnées par les envahisseurs. Seule l'eau vive, que seuls les druides connaissent, peut sauver la situation. Peut-être parler à Salma ? Non, il faut quand même aller chez les Druides de Guyane.

A travers les vallées et les collines...

Les druides n'étaient visiblement pas satisfaits de notre visite, mais ils ont promis de les aider. Certes, vous devrez courir chercher de l'eau vive. Auparavant, sa source remontait à la surface, mais les gens sont venus et ont tout gâché. Mais comme toujours. Désormais, ce n'est que dans les tunnels gardés par les hommes-bêtes que l'on peut trouver une humidité vivifiante. Il faut ensuite l'apporter aux quatre druides suprêmes de Guyane pour bénédiction. Et puis, si nous nous comportons bien, ils réfléchiront à notre proposition.

Croyez-le ou non, les gens des bêtes ne sont pas non plus contents de nous voir. Oui, et nous ne sommes pas ravis – mais qui nous le demande ? L’opinion du héros n’est jamais prise en compte. La vénérable assemblée veut plus que tout mordre immédiatement les visiteurs indésirables, mais le khan, impressionné par notre courage et notre détermination (ou impudence ?), préfère écouter. Et comme nous n'avons rien à rembourser pour l'eau, il propose un duel. Il n'aurait pas dû le faire. Nous gagnerons de toute façon, mais à en juger par les grognements colériques des autres conseillers, il sera renversé dans un mois à peine...

De retour en Guyan, nous assisterons à une attaque des elfes. Les Hauts Druides, paniqués, nous demandent de conserver les graines de l'arbre sacré. Eh bien, une faveur pour une faveur. Mais ce n'est pas tout! Pendant qu'ils nous bénissent avec de l'eau, nous devons tuer le prince exilé Dalaen, qui a envoyé des troupes en Guyan. À propos, les druides diront également que le défunt archimage agité a laissé ici aussi un héritage. Et juste quand j'avais le temps...

Êtes-vous d'accord avec un petit génocide elfique ? Alors va vers le nord !

Hospitalité elfique

Je retire mes paroles : ce sera un véritable génocide. Ils prétendent également que les elfes sont une race en voie de disparition. Le prince Dalaen vole sur un énorme aigle, et vous devrez d'abord vous dépêcher, puis le battre sérieusement. Pressé jusqu'au bout, Dalaen avoue que l'Ombre est venue vers lui et lui a promis l'invincibilité. Nous l'avons déjà déçu, mais pourquoi l'Ombre a-t-elle ordonné d'attaquer Gayan ? Il s'est avéré que Son Altesse rebelle s'était vu promettre la pleine possession des terres guyanaises, mais la mort l'empêcherait de terminer l'histoire. Encore une fois, ambiguïté totale.

Dès que Dalaen rendra l'âme, tout flottera sous nos yeux et apparaîtra... à votre avis, à qui pensez-vous ? Kaaron ! Enfin, pas exactement lui. Un ancien ami va tenter de nous persuader de rejoindre son maître, mais nous serons durs comme la pierre. Eh, une pomme d'un pommier... D'abord le père, maintenant le fils.

Il n’y avait pas non plus d’ennui à Silverfall pendant notre absence. Le roi d'Egreida lui-même, avec sa famille, avait l'intention d'arriver dans la capitale pour soutenir ses sujets, mais en chemin il fut attaqué par des bandits sur un navire volant. Selon le seul témoin oculaire survivant, le lieutenant Glardo, les scélérats ont tué le roi et kidnappé la princesse Ilina ainsi que la couronne d'Egreid. Je me demande de quoi ils ont besoin de plus : une princesse ou une couronne ? Quoi qu’il en soit, tout le monde doit être sauvé. Sinon, notre pays qui souffre depuis longtemps sera confronté à une guerre civile. Nous devrons rendre visite aux nécrobandits... Glardo vient de promettre de trouver le chemin.

Au Nord

Les passeurs peuvent nous emmener à Silvery Bay, ou nous pouvons y arriver par nos propres moyens. Le premier chemin est plus court, le second est plus sûr. Choisir. Dans la ville, nous devons trouver Siriaz Snaketongue, il doit savoir quelque chose. D'ailleurs, pour le meilleur ou pour le pire, en l'absence de la princesse, nous avons été nommés régents d'Egreid. Pour le mérite. Le plaisir est douteux, mais honorable.

La Baie d'Argent est assiégée par toute une armée de nécroses scélérats. Leur chef menace de nous briser quelques membres si nous ne lui donnons pas tous nos biens. Il s'est enfui... Nous ferions mieux de lui casser quelque chose.

Siriyaz demande avec prudence ce que nous voulons : un bras mécanique ? Œil? Ou peut-être une cage thoracique ? Merci, bien sûr, mais pour l’instant nous nous contenterons de nos propres, naturels. Interrogons-lui à propos de la princesse. Combien a-t-il dit pour information ? Dix mille? Quel attrapeur. Mais il n’y a pas d’issue, il faut payer. Si seulement nous, en plus de la régence, recevions de l'or selon notre rang...

La princesse, avec la couronne, a été traînée jusqu'à Solitude - tout au nord, sur les terres natales des nécrobandits. Ou plutôt, dans un dirigeable nécrobandit. Pour entrer dans ce vaisseau véritablement gigantesque, vous devrez vous frayer un chemin à travers le laboratoire. La principale difficulté du laboratoire est l’obscurité totale. On ne voit rien, mais heureusement, la carte indique correctement les ennemis.

Quelle chérie, juste Sugar Medovich... Maintenant, je fond.

Le capitaine Cryar nous attend dans le dirigeable. Il nous invitera à participer à une expérience très intéressante – sans pour autant qu’il demande particulièrement notre consentement. Au moment le plus intéressant, nous serons distraits de manière impolie... et lorsque nous aurons affaire au nécrobandit géant, nos partenaires rôtiront déjà les talons du capitaine poli. Mais pas à mort ! Ce coquin n'a pas encore avoué où est allée son altesse !

Selon une mauvaise habitude déjà établie, Cryar est mort sans avoir fini sa phrase. Mais de ses pattes affaiblies est tombé un morceau de carte - un cimetière, la tombe d'un certain Iznakhel. Les passionnés d'histoire savent déjà qu'il s'agit de l'ancêtre de la race des nécrobandits. Pour entrer dans son tombeau, il vous faut une tablette trouvée dans la garnison voisine.

En entrant dans le tombeau, nous recevrons les salutations de Khaaron. Rien d’intéressant, alors n’hésitez pas à dire au messager : « Va-t’en ! » Mais il n'ira pas loin...

En fin de compte, nous trouverons un messager ennuyeux (il s'est avéré que c'était Iznakhel lui-même), et à côté de lui se trouve une princesse engloutie dans une flamme écarlate. On nous demandera de nous rendre. Même deux fois. Ne cédez pas, comment pouvez-vous faire confiance à quelqu'un qui traite une fille comme ça ? Eh bien, nous avons d'abord été attaqués par la princesse droguée, puis par le nécromancien lui-même. Cela n'a aucun sens pour son esprit froid - seulement des notes à moitié pourries sur une certaine Scarlet Dawn Society. D'eux, nous apprenons que celui qui a créé l'Ombre Mortelle dans les temps anciens n'a pas oublié la méthode de sa destruction - le Cristal Noir. Et il est situé dans le duché de Stilite, entre les mains des descendants du chevalier qui a fondé cet État il y a des siècles.

Parmi la glace éternelle

L'hiver éternel règne à Stilaite. Il n’est pas surprenant que la duchesse Olinia soit d’humeur si sombre. Eh bien, pour être précis, ce n’est pas la seule raison. Nos insignes l'impressionnent et Madame, s'ouvrant, dit que son fils unique et héritier était en train de mourir d'une maladie incurable - il ne lui restait que quelques jours à vivre. Quant au cristal, d'accord, qu'il en soit ainsi, nous pouvons le prendre, mais seulement si nous sauvons la dynastie Stilite de l'extinction. A quoi ça ressemble? Pour ce faire, il faut avoir la progéniture illégitime d'une famille de haut rang, âgée d'à peine deux ans. Sa miséricordieuse dame a récemment expulsé la mère de ce bâtard de la ville, et la pauvre créature a été hébergée par l'ermite Hob.

L'ermite secoue la tête et conseille de demander à la mère où est son enfant : pensiez-vous que l'enfant était là ? Il fut kidnappé par les Lozruns, les fées des glaces, et traîné dans leur antre. Tuez le roi des Lozrunes et vous serez surpris du résultat.

Emmenez Ilio chez la duchesse et elle vous dira où se trouve le cristal. Eh bien, oui, bien sûr, pas dans le château. Dans la crypte ancestrale des Stilites, regorgeant de morts-vivants, il est bien plus en sécurité.

Dans le tombeau, nous rencontrerons Harois de Stilaite lui-même, le fondateur de la dynastie - c'est-à-dire avec son esprit, bien sûr. Un chevalier mort il y a six cents ans, après avoir tissé sept tonneaux de prisonniers, nous autorise à prendre sa pierre... mais avant même que nous ayons le temps de faire un pas vers le tombeau, Kaaron va nous atteindre. Il a des démangeaisons. Cependant, cette fois, nous avons quelque chose à répondre. Lancez-lui le cristal et notre ami reprendra enfin ses esprits. Pas pour longtemps, vraiment.

Un nouveau joueur apparaît sur la scène, le Roi des Ténèbres. On ignorera le ridicule, mais avec quelle joie Garois lui parle-t-il comme s'il était une vieille connaissance ? Et il l'appelle même par son nom. Il semble qu'il y en avait trois dans cette Scarlet Dawn Society - mais la troisième, Loriza, n'a pas survécu jusqu'à ce jour, même sous forme de fantôme. Après avoir discuté gentiment avec un ami, Garois nous émerveille à la perspective d'une nouvelle aventure. C'est la tâche de toutes les tâches : rendez-vous dans la ville magique de Blasis et combattez-y le dieu de la destruction dans son royaume profond. Pourquoi ne pas drainer la mer ? Et ce sera plus facile...

De retour à Steeleite, nous découvrons que la ville a été attaquée par des druides et des hommes-bêtes. Nous devrons aller vers le sud et tuer leur animal de compagnie. Et pourquoi voulaient-ils attaquer Stilite ? Lorsque nous comprenons enfin « quoi », nous sommes interloqués : il s'avère que la créature a senti la maudite Ombre et est venue la tuer. Les Quatre Suprêmes, en lice les uns contre les autres, prétendent que c'est notre corps qui a été envahi par cette saleté. Hmm, je ne sais pas... Il ne semble pas y avoir de voix étrangères qui chuchotent dans ma tête. Et en général, nous avons ici une pierre avec cette Ombre...

Les druides, se grattant la tête, admettent qu'ils se sont laissés emporter et demandent pardon. Demandez à la duchesse, comédiens, vous avez ruiné la moitié de son état.

Chemins secrets

Toutes les pistes mènent à Blasis, alors allons-y. Mais vous ne pouvez pas vous contenter d’entrer en ville, nous vous donnerons un certain nombre de tournées. Il y a un passage dans la chaîne de montagnes orientale du Stilite - nous y allons, escaladons la montagne et cherchons l'entrée des enfers. Dès notre entrée, le gobelin Xilipp se précipite vers nous et implore de l'aide. Il a été attaqué par une douzaine de créatures. Tuons-les et demandons, en retour, de nous montrer le chemin vers le royaume souterrain des gnomes - Koroziom. Xilipp hésite, se blottit, puis révèle enfin que son frère Clearix connaît le chemin, mais il va bientôt être mangé, et en général ils sont tous deux captifs d'insectes souterrains. Et puis ces inconnus, c'est-à-dire nous, sont apparus juste à temps... Le résultat est clair. Après nous être présentés au passage, nous courons au secours des frères.

Klirix ne s'attend pas à s'échapper : une énorme larve, rêvant de s'en nourrir, est déjà en route. Mais nous avons un chevalier Gort dans notre équipe - il mange de telles larves tous les jours au petit-déjeuner... L'ancien snack des larves nous donne rendez-vous dans le village gobelin de Dripp et s'enfuit - je me demande comment il compte percer les hordes des ennemis ? Au moins, il ne nous a pas demandé de l’aider.

Il y a un commerçant à Dripp, ce qui n'est pas mal du tout. Les frères gobelins, s'étant plaints de certains aventuriers complètement fous, montrèrent le chemin vers le royaume nain, mais prévinrent qu'ils étaient encore plus fous que les nôtres et qu'en général ils n'étaient plus tout à fait des nains, mais à moitié des insectes. Mutants.

Les gnomes sont en effet plutôt non classiques, avec des ailes, mais polis : ils ont d'abord demandé « où vas-tu », puis ils ont commencé à battre. C'est de ta faute. Ensuite la route est droite. En regardant l’arche d’un blanc éblouissant, j’espérais que nous émergerions maintenant à la lumière du jour, mais ce n’était pas le cas.

Donc, le palais Korozium. Nous rencontrerons ici une autre vieille connaissance - Zruul - et au pluriel. Alors, est-ce un nom, une position ou simplement une telle créature ?.. Préparez-vous pour un combat très difficile : il y a un nombre impressionnant de gnomes dans le palais, et ils mordent extrêmement douloureusement. Au final, après avoir traversé de nombreux couloirs et portes coulissantes, nous nous retrouvons face au Roi des Ténèbres. Wow, il est poli... "Tu ne réussiras pas !" - nous répondons non moins pathétiquement, après quoi le méchant disparaît dans le portail, nous laissant avec le garde en souvenir. Une fois les chevaliers des ténèbres enterrés, nous sautons dans le portail.

Et je vous avais prévenu : pour arriver à Blasis, il faut faire un bon détour... Oui, oui, c'est là qu'on aboutit. Cette île est un endroit sombre – terre écarlate sombre, ciel ambré et rivières de lave. Je suis curieux, le temps est-il toujours aussi optimiste ici, ou est-ce juste en l'honneur de l'invasion ? Les alliés que Chalnuk a promis de rassembler nous attendent déjà à proximité. Eh bien, leur nombre n'est pas impressionnant... La ville elle-même ressemble désespérément à notre Silverfall natale - uniquement sur la lave. Et quand ont-ils réussi à évacuer tous les habitants ? Le roi nain s'est sans aucun doute installé dans le temple, un lieu où se concentrait le pouvoir des éléments. On y arrivera cependant un peu tard : le reptile rampant a déjà réussi à appeler son maître - Rien - au temple et à éclater de plénitude de sentiments. Eh bien, voyons si ce dieu sait mourir...

«Vous avez prouvé que vous êtes un véritable héros», nous dira Chalnuk. - Votre Majesté...

C'est intéressant: après la vidéo finale, vous pouvez recommencer le jeu - sélectionnez simplement votre personnage bien nourri et expérimenté dans le menu principal et appuyez sur « Démarrer ». Nous serons immédiatement transportés dans un camp de réfugiés et l'histoire suivra à nouveau une ornière bien tracée. Toutes les compétences, choses, niveaux et même partenaires resteront avec nous. Et même la carte sera ouverte - seules les marques qui y figurent disparaîtront.

En passant...

Mais outre le scénario principal, nous trouverons de quoi nous divertir dans le monde de Nelve. Après tout, il existe encore un certain nombre de tâches supplémentaires savoureuses et amusantes. Parfois, ils se présentent sous notre nez, et parfois vous tombez sur eux dans les endroits les plus inattendus.

Camp de réfugiés

La fille troll nommée Morka Dobraya semble avoir un peu perdu la tête, ne reconnaît pas son propre peuple et prétend qu'elle est responsable de tous les désastres qui se sont produits et que les zombies la recherchent. Je suis désolé pour le pauvre gars... Promettez-lui de lui amener une certaine Lisse, elle l'aidera.

Lorsque Morka retrouvera la raison, la trollina vous proposera de devenir votre alliée. D'ailleurs, elle est guérisseuse.

Un commerçant nommé Chalnuk, fervent partisan du progrès, a découvert à proximité un gaz de marais exceptionnel qu'il envisage d'utiliser comme source d'énergie. Il faut, armé de la pompe donnée, trouver trois sources de gaz et prélever, pour ainsi dire, des échantillons. Eh bien, et ne laissez pas les créatures environnantes ruiner votre équipement fragile. En récompense, on nous offre une épée.

C'est important: C'est l'une des nombreuses tâches où vous devez choisir : soit la nature, soit le progrès. C'est ta décision.

Après avoir terminé la tâche, Chalnuk nous demandera de trouver un ingénieur qui construira un port pour dirigeables à Silverfall. Et il s’avère que l’ingénieur n’est rien de moins qu’un nécrobandit ! Et il vit dans le désert des Tuchedel. Avec qui pouvons-nous nous unir pour le triomphe du progrès…

A l'est, où la terre est rouge comme le sang, se trouvent les os d'animaux anciens - à partir desquels, selon l'assistant du forgeron, ils fabriquent de bonnes armes. Pourquoi ne pas s'y promener, d'autant plus qu'on nous avait promis un exemplaire pilote ? Pour récupérer les ossements il faudra monter dans la mine Tuchedel.

Un agent d'assurance local, un gobelin au nom poétique Lilithip, a perdu son coffre magique. Sans cela, il ne pourra pas assurer nos biens. Et l'assurance ne ferait pas de mal - alors, moyennant un certain montant, nous pourrons recevoir de Lilithip les objets perdus sur les lieux du décès. Et vous n'aurez pas à courir. Pratique, n'est-ce pas ?

L'alchimiste Clysier (j'ai honte de l'admettre, mais ce nom me fait beaucoup penser à clyster) menace de concocter une potion qui nous rendra dur comme un roc. Et tout aussi impénétrable, il faut le supposer. Il n'y a qu'un seul piège : l'ingrédient principal. Cinq œufs d'araignée géante - ni plus, ni moins. Clisier lui-même a le courage de piller les repaires des araignées. Eh bien, pourquoi ne pas faire connaissance avec la faune locale...

C'est important: ici, dans le camp, il y a un maître qui, contre de l'argent, peut restituer vos points de compétence investis sans succès. Il est marqué sur la mini-carte par un point violet.

Et voici le très recherché Lisse, qui s'est avéré être un guérisseur local. Elle a aussi des problèmes avec les ingrédients. Des réfugiés blessés meurent d'une maladie inconnue et la peau d'un dragon arboricole est nécessaire pour préparer une potion de guérison. Qu'est-ce que ce dragon pour nous, alors que des gens et des non-humains meurent ici !.. En même temps, Lisse acceptera de restaurer la raison de Morka, mais seulement si nous trouvons trois champignons rouges poussant à proximité dans le marais.

Lorsque nous apporterons la peau requise, le guérisseur sera terriblement heureux et nous demandera de faire une autre bonne action : retrouver les citadins perdus dans les marais du nord-est et les amener à leur camp. Nous ne refuserons pas d’aider nos compatriotes, n’est-ce pas ? Ils nous donneront également des potions.

L'elfe Salma (hmm, n'est-elle pas de la Wild League ?) est extrêmement préoccupée par le fait que les chasseurs exterminent inconsidérément les buffles pour leurs cornes, sans penser du tout à l'équilibre de la nature. Si vous avez été touché par son discours enflammé, partez vers l’est, jusqu’à la frontière avec le désert (on y va encore pour les ossements anciens, alors quelle est la différence ?), et convainquez les exterminateurs de buffles de modérer leurs ardeurs. Vous pouvez bien sûr les interrompre, tout dépend de la ligne que vous choisissez dans la conversation. Considérant que nous devrons exterminer ces buffles par lots lors d'un voyage à travers le désert, la tâche semble quelque peu étrange.

Une fois que vous avez terminé ce qui est requis, Salma vous mettra immédiatement au défi avec sa prochaine quête : trouver un chaman qui aidera à restaurer Silverfall. Les arbres, prétend l'elfe, poussent partout où il passe. Le chaman vit quelque part dans les marais elfiques, parmi le peuple bête. Je me demande si ses compatriotes aimeraient manger une bouchée du beau voyageur ?

D'ailleurs, tout ce qu'ils souhaitent. Mais le chaman nous traitera de manière plutôt amicale. Naturellement, un spécialiste des parcs urbains ne voudra pas travailler pour cela. Il nous invitera à tuer les nécrobandits qui sont arrivés sur le navire et ont profané l'Autel de la Terre. Quel sanguinaire...

Désert de Tucedel

À la frontière même, une compagnie de gobelins a décidé d'organiser un lynchage pour leur compatriote Ratix - il s'avère qu'il était un loup-garou et a ruiné toute leur récolte. Vous êtes invité à agir en tant que juge. Mais dès que vous commencerez à découvrir plus en détail les circonstances de l'affaire, Ratix se transformera et vous devrez le tuer.

L'ingénieur que Chalnuk nous a envoyé se trouve également ici. L'artisan folklorique Sharpitk regarde l'invité non invité avec un intérêt morbide et, en sifflant, propose de nous rendre plus rapides. C’est très gentil de sa part, mais ce n’est pas pour cela que nous sommes venus. Pour construire un port de dirigeables, Sharpitka a besoin de son serviteur mécanique, et comme par hasard, il est tombé en panne.

Cinq morceaux de corps humanoïdes,sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de of de de

Nous ne lui donnerons pas l'épée - voici autre chose. On ne sait jamais combien de déchets métalliques il y a dans le monde. Tout ce dont vous avez besoin est facilement extrait des gobelins qui errent dans la zone.

Non loin du nécrobandit, dans un petit port, sur la jetée, se tient le gobelin Dril - le premier de nos partenaires possibles. Je pense que vous ne serez pas surpris si je dis qu'elle a des problèmes : elle doit bientôt passer un examen et elle n'a pas trop confiance en ses capacités. Au lieu d'apprendre paisiblement la théorie, le rusé à la peau verte nous demande de voler des billets au professeur. Oh, ces étudiants... Pour avoir les billets, il faut monter à l'usine de robots, et pour arriver au sommet, il faut monter dans les égouts. La sortie se trouve dans le coin nord-ouest de la carte. Il va falloir faire beaucoup de course...

Il y a un archéologue debout dans les égouts de la ville. Le professeur l'y a envoyé chercher le crâne d'un des fondateurs de la ville - mais pas de chance, il y a beaucoup d'animaux hostiles de toutes sortes dans les égouts, et l'elfe éclairé n'a pas encore l'intention de poser la tête sur le autel de la science. Il est donc heureux de nous proposer ce rôle. Ce n'est pas la première fois... Après avoir reçu le crâne, l'archéologue exprime sa gratitude et fait une amusante réserve pour fêter ça. Hum. Soit l'archéologie étudie quelque chose de complètement différent de ce que je pensais, soit quelqu'un cache quelque chose...

Goblin Patudeep sur la jetée supérieure nous parle d'étranges bandits qui volent sans vergogne les caravanes, mais ne tuent jamais personne. Quelque chose de familier apparaît dans ces principes... Eh bien, cherchons ces originaux.

Et les voici, d'ailleurs... Dirigés par Tanya Pleinel. Bonjour, futur compagnon, tes manières sont dégoûtantes. La mignonne créature nous invite à faire don de nos biens au profit d'armuriers en faillite, sous peine de nous transformer en passoire. Non, Tanya, ce n'est pas amusant du tout, nous préférons un duel... Si vous êtes archer, vous vous battrez avec elle personnellement, si vous préférez le combat rapproché, avec son ami nommé Big Charlie, mais si vous le chemin est magique, la sorcière Etinsel se fera un plaisir de vous honorer. Après avoir gagné (est-ce que quelqu'un en a douté ?), demandez à Tanya de dissoudre le gang et de vous rejoindre.

Dès que vous, plissant les yeux sous la lumière vive, rampez hors de la fosse d'égout, un attrape-rats s'approchera de vous et vous proposera de revenir en arrière et de tuer une douzaine de rats-blins-garous - pas gratuitement, bien sûr. Malheureusement, ceux qui ont été tués avant d'accepter la tâche ne comptent pas. Vous pouvez terminer cette quête indéfiniment - jusqu'à ce que les ratgobelins ou votre patience s'épuisent.

L'alchimiste gobelin Garilda se trouve à proximité. Et qu'en penses-tu? Elle nous enverra à nouveau dans les égouts - mais cette fois pour des champignons rouges pour une potion de force de lapin... ou un hamster, si vous préférez. Cela paraît douteux, mais la curiosité est plus forte !

Un autre gobelin, Theussa, nous demande de sauver sa caravane de marchandises, sinon son entreprise prendra fin. Allons-nous avoir pitié de la dame ? Conduisez la caravane jusqu'à Tuchedelje, après avoir préalablement dégagé la zone. En ville, il ne s'échappera pas, mais ne vous inquiétez pas, il ne vous suivra pas dans les égouts - et merci pour cela.

Goblin Panix, pardonnez le jeu de mots, est en panique. Tout à l'heure, lors d'une fête, des bandits sont entrés par effraction dans la taverne et ont volé ses alliances. Panix a terriblement peur que sa fiancée l'apprenne - car alors la fille en colère rompra les fiançailles. Et oui, vous l'aurez deviné, des bandits se cachent aussi dans les égouts ! Comment se fait-il que tous ces animaux ne se soient pas encore heurtés les coudes...

Chopit se plaint que ses ouvriers sont un peu fous : ils marmonnent quelque chose d'inintelligible et se détournent de leur travail. Lui, le grand patron, n’a pas les moyens de découvrir ce qui leur est arrivé, alors il est prêt à nous payer une consultation psychologique. Les ouvriers, heureusement, se sont installés à proximité. Otentyp nous dira confidentiellement que oui, bien sûr, ils sont mal payés et mal traités, mais cela n'a aucun sens, ils sont familiers, mais un druide est récemment passé par ici... Ici, les amis, il faut encore choisir : la nature ou progrès. Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise décision, il n’y a que votre volonté. Allons-nous tuer le druide qui sème la confusion dans l’esprit fragile des ouvriers, ou allons-nous prendre son parti et fermer l’usine ? Pour accéder au druide, il faut ouvrir la porte de la ville basse - Birnard, le chef du soulèvement, se tient juste à côté - ou monter les escaliers près de la mine.

Marais de mangrove

Dancelum, un chercheur à l'air suspect (il ressemble surtout à un bandit, mais bon), nous demande d'aider le cartographe qu'il a engagé et qui s'est bêtement retrouvé avec les fées Mandrake. En retour, il propose de nous rejoindre, se vantant d'être un grand combattant. Le corps du cartographe repose à proximité - ils ont déjà un peu mordu... Mais Dancelam ne sera pas du tout gêné par cela.

Nous trouverons également de quoi faire dans le village elfique. Elona se plaint que son autel personnel a également été profané et sert d'entrepôt - les cartons, voyez-vous, ont été renversés. En général, si nous voulons que les élémentaires apportent la pierre de construction dans notre ville, s'il vous plaît, donnez une leçon aux blasphémateurs. Non, il n’est pas nécessaire de tuer, il suffit de détruire toutes les caisses.

Nurgol, un elfe aux vues très progressistes, nous dira qu'il a commandé un bateau pliable pour voyager à travers les marais, il veut vraiment sortir de cette mousse, embourbé dans... Hm. Cependant, le courrier a été retardé pour une raison quelconque. Aurions-nous la gentillesse de vérifier où il est allé ? Eh bien, en même temps, livrez la commande.

Curieusement, le coursier est vivant et nous demande même un reçu. Faites-lui plaisir que s'il nous donne le colis maintenant, il puisse retourner à Tuchedelje. Cette perspective le rendra si heureux qu'il offrira le colis. Mais vous devez quand même signer pour recevoir. Nurgol nous accueillera à bras ouverts et regardera immédiatement les instructions avec perplexité. En gobelin, hé hé...

Haut Tuchedelye

Troll Brock, nous montrant une grande scie circulaire, dit qu'il fournira du bois pour restaurer Silverfall si nous promettons de nous occuper des bêtes qui pourraient ne pas l'aimer. A notre retour, une nouvelle tâche nous attend : Brock promet d'assurer également l'approvisionnement en minerai de notre ville natale si nous retirons un concurrent de sa route. Non, nous ne tuerons pas, à Dieu ne plaise, nous allons juste tout gâcher un peu... Les gardes et l'entrepôt se trouvent ici, dans la ville haute - cherchez les points rouges sur la carte.

La gobeline Razia se plaindra que des terroristes vont détruire sa forge cette nuit au sud-est de la ville basse. Devons-nous aider une dame fragile et impuissante ? Les terroristes se sont révélés être d'orientation « verte » et ont l'intention de détruire la forge au nom de la nature. Vous pouvez les aider si vous sympathisez avec leur cause... Sinon, frappez-les.

Chute d'argent détruite

Le prêtre debout à côté du temple nous dira que la pierre magique sacrée a été volée. Sans cela, une cascade géante pourrait effacer Silverfall de la surface de la terre. Nous ne voulons pas de cela, n'est-ce pas ? Nous devrons aller dans les forêts elfiques. Les voleurs vivent paisiblement dans le camp du prince rebelle Dalaen.

Un membre de la garde de la ville vous fera part du manque de monde et vous conseillera de vous tourner vers des mercenaires dans les environs de la Guyane. Et comment, je voudrais savoir, allons-nous les payer ? Mais la tentative n'est pas une torture... Même s'il nous reste encore à prouver aux candidats à la garde de la capitale que nous ne sommes pas faits pour cela.

Un vieil ami de Lisse s'inquiète du fait que de nombreux habitants aient été empoisonnés par l'eau. Ils ne peuvent être guéris que par un extrait de la glande venimeuse des Urgulls - et ces créatures se trouvent tout autour de la Guyane. Nous devons encore embaucher des gardes là-bas, n'est-ce pas ?

Un autre Gawker se plaindra que la ville a juste besoin d'un forgeron, et si vous le voulez, ce devrait être Loke Iron des ports de la côte nord de Silvery Bay. Sept milles, ce n’est pas un détour pour un aventurier passionné, n’est-ce pas ? Le forgeron a besoin d'arguments de poids pour avancer - sous la forme de dix crânes de nécrobandit. Aucun problème. Il y a tellement de ces mauvais esprits dans la région que nous pouvons transporter leurs crânes dans des sacs – ils traînent toujours sans rien faire.

Un chasseur debout près de Chalnuk offre une récompense pour avoir tué les hommes-bêtes. Il n’y a pas d’argent supplémentaire si vous ne vous sentez pas particulièrement désolé pour les animaux. Encore une quête sans fin.

Guyane

Un autre chasseur propose une prime aux aigles géants. Eh bien, il y en a beaucoup dans les environs. Donnez-lui votre butin jusqu'à ce qu'il en ait marre.

Portiz se cache dans les buissons. Il s'est saoulé comme un babouin et ne se souvient de rien de la nuit dernière. Je me suis retrouvé nu dans la rue. Devons-nous aider un gobelin qui se retrouve dans une situation piquante ? Après lui avoir apporté des vêtements, Portiz exprimera son désir de rejoindre l'équipe. Le choix vous appartient, mais vers quels chats l'archer ivre devrait-il se tourner ?

L'alchimiste Sormir demande cinq runes de chamans-bêtes et, en récompense, promet une potion qui augmente notre QI. Sérieusement, c'est ce qu'il a dit. Il y a des chamanes dans une mine abandonnée – vous pouvez leur tirer dessus en un instant. Mais Sormir n’est pas aussi simple qu’il y paraît…

Forêt

A la frontière nous croisons une jeune elfe Alina (au passage, rencontrez un autre de nos futurs compagnons), poursuivie par des monstres. Aidons la pauvre, elle supplie si fort qu'il est impossible de résister !.. Après avoir traité ses poursuivants, nous apprenons qu'Alina s'est littéralement enfuie du mariage. Le père oppressif voulait la marier à un vieil homme. Quel salaud, hein ?

Baie d'Argent

Un autre chasseur se tient près de la porte et propose de l'argent. Cette fois - pour les nécrocerveaux. Il n'y en a probablement pas assez chez nous...

Le savant troll Yarnak étudie les cultes des peuples primitifs. Il s'intéresse notamment aux statues de golems élémentaires. Malheureusement pour nous, ces statues sont disséminées aux quatre coins du monde, alors soyez patient.

Nous rencontrons ici un autre de nos compagnons possibles. Gort recherche un certain nécrobandit qui utilise une certaine invention à d'autres fins... Eh bien, la liste des fonctionnalités spéciales n'est pas impressionnante. Après avoir hésité un peu, le troll rapporte qu'il s'agit d'un sérum antidote inhabituellement efficace. Le nécrobandit rusé l'utilise comme formaldéhyde dans ses expériences dégoûtantes, ce que Gort, selon l'éthique de l'ordre des chevaliers mécaniques, ne peut pas permettre. Les inventions doivent servir au bénéfice de l’humanité ! Le troll ne sait pas à quoi ressemble le scélérat et demande à trouver quelqu’un qui puisse nous fournir cette information. Eh bien, si vous avancez dans l’histoire, vous devriez déjà connaître un type aussi intelligent. Pour deux mille pièces d'or, Syriez nous donnera l'adresse exacte du futur inventeur.

Duché de Stillite

Un gars nommé Fero erre dans la ville, désespérément amoureux de la duchesse. Il est devenu complètement fou d'amour et nous demande de lui apporter quelque chose qui appartient à l'objet de notre adoration, enfin, au moins un mouchoir parfumé. Devons-nous aider le malheureux fétichiste ?

Un autre chasseur offre une prime pour cinq élémentaires de glace. Si vous n'en avez pas encore marre de courir après toutes sortes de créatures, allez-y.

Quêtes de compagnon

Percer. Lorsque vous serez à Silver Bay, le gobelin vous dira qu'elle est originaire de la région et qu'elle a de la famille ici. Ce serait bien de les voir... Nous arriverons juste à temps pour disperser les nécrobandits qui attaquent l'usine et assister à une touchante réunion de famille.

Tanya. Lorsque vous arriverez au cimetière près du tombeau d'Iznakhel, Tanya vous dira que son père est enterré ici (et que doit-il faire si loin de sa patrie ?). Invitez la fille à visiter la tombe. Vous y trouverez le fantôme de son père et apprendrez un secret de famille désagréable.

Seigneur Gort Et Alina Apparemment, ils ne vous confient aucune tâche, mais avec l'une d'entre elles - selon le sexe de votre personnage - vous pouvez avoir une petite liaison.

Chroniques de Nelve

Depuis l'Antiquité, les habitants de Nelve pratiquent la magie. Les élémentalistes, les mages de combat et les nécromanciens ont appris à puiser leur pouvoir dans l'univers, ce qui leur a permis de modifier l'environnement à volonté. Dans leur esprit, les quatre éléments fondamentaux sont devenus quatre dragons : Aefis, le roi de l'air, les sylphes lui obéissent ; Frakkir, le sultan du palais volcanique où vivent les salamandres ; Elug, seigneur des profondeurs marines et seul aimé des sirènes ; et Togon, empereur des titans vivant dans les entrailles de la terre. Ensemble, ils ont créé le monde et les créatures qui l'habitent. Selon la légende, les gobelins, avec leur penchant pour le travail du métal, descendraient de Frakkir ; des gens souples et flexibles, comme l'argile, sont devenus les enfants du Togon. Aefis est considéré comme l'ancêtre des elfes aux pieds légers, tandis que les trolls à la peau grise ont émergé des profondeurs des lacs créés par Elug.

Chaque race, chaque pays et même certaines villes ont leur propre panthéon de dieux et de saints patrons, parfois assez nombreux (par exemple, les trolls guerriers de Tuchedel canonisent régulièrement les héros morts âgés de trente ans et plus), mais aucun d'entre eux ne connaît tout. -la grandeur englobante des Quatre Dragons.

Il était une fois, chaque ville avait un temple d'élémentalistes, où non seulement ils vénéraient les quatre, mais enseignaient également la magie à ceux qui en étaient capables. Les elfes les plus doués devinrent des élémentalistes, l'élite magique de Nelve. Mais il ne reste désormais que deux temples élémentalistes : à Silverfall, la capitale du royaume d'Egreid, et dans la ville magique de Blasis, sur l'île volcanique de Forge.

Au fil du temps, la technologie humaine s'est améliorée et les paysans disposaient d'inventions de plus en plus puissantes et utiles. La chaudière à vapeur, développée par les gobelins, ou plus précisément par le maître artisan Oplymus, en 585 de l'Âge de Magma, marqua le début de la révolution industrielle et en même temps une nouvelle forme de servage.

Que ce soit pour des raisons politiques ou par manque de ressources, tous les peuples de Nelve n'ont pas atteint le même niveau de développement. Certains – les lobbyistes progressistes les qualifient de « rétrogrades » – se sont prononcés en faveur des traditions anciennes. À mesure que la société se développe, elle commence souvent à donner de moins en moins d'influence à la religion. Il n'est donc pas surprenant que ce soit le clergé qui s'est le plus farouchement opposé au progrès scientifique et technologique et même à la science en général.

En 658 du deuxième Âge de Magma, surgit le mouvement terroriste du Chemin de la Nature, fondé par un elfe éclairé nommé Falael le Prophète, qui prétendait se voir confier une mission divine. Les partisans de ce mouvement ne tardèrent pas à se manifester dans toute la Nelva. En incendiant les entrepôts de charbon et en tuant les magnats de l’industrie, ils ont formé en quelques années une nation entière de haineux du progrès. En 672, en alliance avec le peuple des bêtes, Falael fonda la soi-disant Ligue Sauvage sur les ruines du duché de Stilite, sur le territoire duquel règnent les lois de la nature. Menés par les Druides, les habitants de la Ligue, déifiant la nature, vénèrent la Mère de la Forêt, également appelée la vierge cornue ou la vierge des forêts.

Bestiaire

Il y a toutes sortes d'animaux dans Silverfall - visibles et invisibles : des trolls zombies stupides et maladroits aux mystérieuses fées des glaces de Lozruns. Il convient cependant de s’attarder plus en détail sur certains sujets particulièrement expressifs.

Arachnoïdes. Six pieds de bois et d'acier. Sommet de la science gobeline, l’arachnoïde est simplement construit pour le combat. Devant, il y a deux faux pointues, et à l'endroit où une araignée normale a une tête, il y a des disques dentelés qui tournent. Ce n'est pas facile de contrôler cette chose, mais elle coupe simplement vos ennemis en lambeaux.

Urgulny. On les appelle généralement « dragons d’eau ». Ce sont de grandes créatures avec des ailes de dragon ; Tous les boucliers ou armes ne peuvent pas résister au coup de leur queue avec une longue pointe au bout. La bouche pleine de dents est également très expressive.

Nécrocanons. Imaginez une créature humanoïde avec une arme à feu sortant de son ventre. Un spectacle terrible...

Des gobelins qui rient. Est-ce encore un gobelin ou déjà une machine ? Une sorte de monstre de Frankenstein, assemblé à partir des restes de représentants de races plus importantes, mais avec des joints métalliques. Je n’arrivais pas à comprendre pourquoi cette créature avait si peur.

Fées mandragores. Eh bien, ou des sirènes pourries, selon votre préférence. Ces mignonnes carnivores n'ont qu'une seule chose en tête : la nourriture, et elles considèrent tout ce qui vit et respire comme de la nourriture. Leur gourmandise est devenue le sujet de conversation de la ville, et même les guerriers les plus courageux en parlent avec frisson. Les fées vivent principalement dans des endroits marécageux au climat humide.

Elfes Noirs. En fait, les elfes sont des protecteurs de la nature, des natures délicates et sensibles. Mais certains d’entre eux ont voulu sortir des sentiers battus, ont rejeté les anciennes coutumes et ont même beaucoup changé d’apparence. Eh bien, leur agressivité a également augmenté.

Hommes-bêtes. Ces « enfants de la nature » se sont installés dans les vallées et forêts de la Nelve et ont trouvé un langage commun avec toutes sortes d’animaux. Les enseignements de leurs chamanes appellent au végétarisme. La rage du peuple bête s’adresse principalement aux adeptes de la voie technologique du développement.

Raccourcis clavier

Je considère qu'il est de mon devoir de les énumérer, mais pour une raison quelconque, ils n'ont pas tous fonctionné pour moi. Donc...

je- ouvre l'inventaire.

AVEC- ouvrez la fenêtre du personnage.

Q- ouvrez le journal de quête.

S- ouvrez la fenêtre des compétences.

M- ouvrez la carte du monde.

F5- transférez la potion de soins au premier compagnon.

F6- transférez la potion de soins au deuxième compagnon.

F7- donnez la potion de force au premier compagnon.

F8- transférer la potion de force au deuxième compagnon.

9 - boire une potion de guérison.

0 - boire une potion de force.

Clés 1 , 2 , 3 Et 4 , 5 , 6 , 7 , 8 sont réservés respectivement à un accès rapide aux compétences de combat et magiques.

1 2 3 Tous

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