Германия. Германия В день победы 3

Многим непосвященным людям кажется, что абсолютно все игры по событиям Второй мировой примитивны донельзя. То игрока заставляют в сто первый раз высаживаться в Нормандии, обвесившись боезапасом, как новогодняя елка гирляндами. Или проводить очередной блицкриг, попутно распоряжаясь скудным перечнем ресурсов. Творения же шведской студии Paradox Interactive уже давно зарекомендовали себя в роли приятных исключений из этого правила. Ее глобальная стратегическая серия Hearts of Iron , известная у нас на родине под названием "День Победы" предоставляет геймерам практически бесконечные возможности для игры. Что там говорить, если еще в Hearts of Iron 2 , вышедшую в 2005 году до сих пор с удовольствием играют поклонники этого довольно монстрообразного жанра. Именно для таких людей, а также для тех, кто только хочет попробовать себя на этом поприще, я хочу сообщить хорошую новость. Наконец-то вышла долгожданная Hearts of Iron 3 , о которой мы и поговорим сегодня.

Любителям географии

В третьей части игры вы по-прежнему сможете возглавить абсолютно любое государство, существовавшее на политической карте мира в промежутке между 1936 и 1948 годами. К тому же число провинций существенно возросло по сравнению с предшественницей - отныне их более 10 тысяч. Всем патриотом нашей необъятной родины никто не запрещает выбрать для игры СССР, ну, а кому больше по душе далекая экзотика смогут попробовать себя в роли арабского шейха, играя за Саудовскую Аравию. Понятное дело, что в зависимости от выбранной страны вы будете располагать большим или меньшим запасом природных ресурсов или производственным потенциалом. Для игры за любое государство вы сможете выбрать целых 7 временных отрезков. "Дорога к войне" (с 1 января 1936), "Перед грозой" (с 1 сентября 1938), "Блицкриг" (с 1 сентября 1939), "Барбаросса" (с 22 июня 1941), "День позора" (с 7 декабря 1941), "Перелом" (с 1 февраля 1943) и "Сумерки богов" (с 20 июня 1944). Для более ленивых игроков существует возможность быстрого старта при помощи одного из четырех глобальных сценариев - США (1936), Германия (1939), Япония или СССР (1941). Самое приятное заключается в возможности довольно сильно перекроить общеизвестный ход мировой истории, хотя определенные ограничения разработчики перед нами поставили. Например, сколько бы вы не вкладывались в науку и каким промышленным потенциалом не обладали, создать атомную бомбу в 1940 у вас никак не получится.

Разумеется, никакая стратегическая игра не может обойтись без процесса формирования войск. И вот здесь в Hearts of Iron 3 нас ждут некоторые изменения (на мой взгляд, приятные). Отныне вы сможете составлять свои дивизии более гибко, ориентируясь на конкретные задачи. Дело в том, что теперь дивизии состоят из четырех бригад, каждая из которых может быть уникальной. Например, вам никто не помешает соединить в одном формировании артиллерию, мотопехоту и бронетехнику. Если же вы доверите создание своей победоносной армии искусственному интеллекту, то будьте уверены, все дивизии будут "сколочены" по историческим шаблонам. Однако стоит отметить, что в создании колоссальных армейских группировок численностью в несколько десятков дивизий нет никакого смысла. Проблема заключается в том, что одновременно вступить в бой на одном участке фронта они не смогут, так как большая часть из них будет находиться в резерве.

Шпионские игры

Едва ли у вас получиться собрать по настоящему сильную армию, если вы не будете планомерно развивать исследовательские работы. С их помощью можно серьезно переоснастить свои войска, получив весомое преимущество над противником. Для совершения подобных действий требуются так называемые очки лидерства. Хотя и не нужно думать, что с их помощью вы сможете развивать только свою военную промышленность. Вам будет вполне под силу совершенствовать дипломатические способности или отточить искусство шпионажа. Разведка, кстати, при умелом использовании сможет оказать вам неоценимую помощь в подготовке к военным действиям. Вы сможете регулировать не только количество своих резидентов в интересующих вас государствах, но и ставить им вполне конкретные задачи. Ведь в случае подрыва национального единства страны и поддержки оппозиционных сил будет значительно проще утвердить на ее территории марионеточное правительство. Или же наоборот, не составит большого труда обратить нейтральную страну в свои союзники при условии лояльного отношения к вам ее правящей партии. Да и о внутренней разведке не стоит забывать, так как если вы переусердствуете с затратами на военные нужды это сразу отразится на количестве товаров народного потребления, что может привезти к народным волнениям. Постарайтесь настроить своих сограждан на неизбежность войны и они будут более охотно следовать лозунгу "Все для фронта - все для победы!"

К слову, достигнуть угодных вам целей можно не только военными действиями и шпионажем, но и вполне мирной дипломатией. Вполне возможно выбранная вами страна и не будет обладать большим техническим и промышленным потенциалом. Казалось бы, махать кулаками перед более сильными соседями бессмысленно, а значит и шансов развить государство у вас нет. Военными средствами, безусловно. Но если вы располагаете богатыми природными ресурсами (вспомните Саудовскую Аравию, приведенную в качестве примера в начале статьи), то самое время налаживать торговые отношения с более богатыми соседями. Закупленное же на вырученные средства вооружение поможет вам не только отстаивать военные интересы, но и повысить свой технологический уровень. Не стоит удивляться подобному утверждению, плагиат - один из двигателей прогресса. Я уже не говорю о возможности ввести эмбарго или разрешить проход иностранных войск через свою территорию. Возможностей масса.

Каждый может стать вождем

Любителям политических баталий Hearts of Iron 3 будет тоже небезынтересна. Вы недовольны действиями того или иного политического деятеля? Безжалостно отправляйте его на пенсию и замените более ретивым. Здесь стоит отметить, что для ценителей истории игра представляет в этом аспекте дополнительный интерес. Все основные руководители государств являются копиями людей, реально занимавших эти посты. И если вы твердо уверены в бездарности того или иного министра на своем поприще, то незачем дожидаться подтверждения своих знаний. В игре за Германию ваш покорный слуга не стал досиживать до полного развала немецкой авиации, а попросту взял и предусмотрительно снял Германа Геринга со своего поста. На этом же поле деятельности есть возможность определять внутреннюю и внешнюю политику государства. Это выражается в принятии некоторых важных для страны законов и выбора способов управления на оккупированных территориях. Будет ли страна развивать захваченные страны или нещадно их эксплуатировать зависит только от вашего решения. Да и перекроить весь политический строй тоже вполне возможно. В те суровые времена очень во многих странах ничего не слышали о выборах. Эту несправедливость можно исправить и насадить демократию на ближнем востоке гораздо раньше, чем это удастся сделать одной звездно-полосатой стране.

Не стоит забывать, что практически любое направление руководством государства вы сможете отдать на откуп компьютеру. Это, безусловно, позволит сконцентрироваться каждому человеку на своей любимой отрасли. Прирожденным дипломатам не нужно будет забивать себе голову трудностями производства. Полководцы же не будут вынуждены принимать законы и налаживать дружеские отношения с другими странами.

Подводя итоги

Одним словом Hearts of Iron 3 игра настолько масштабная, что охватывает почти все возможные крупные сферы управления страной. Плюсы этого подхода очевидны. Пройти эту игру от начала до конца невозможно в принципе. Она подарит вам бесконечное множество вариантов прохождения одного и того же сценария помноженное на количество доступных для выбора стран. Минусы тоже видны невооруженным глазом. Основные массы игроков, не знакомых с подобным жанром, игра отпугнет чрезмерной сложностью в освоении и консервативным внешним видом. Вроде ничего нигде не взрывается, хорвестеры не собирают спайс, а вражеские базы не рушатся. Все верно. Вот только Hearts of Iron 3 позволяет почувствовать себя в роли полноценного главы государства, отвечающего за судьбу вверенной ему страны. А это, скажу я вам, дорогого стоит.

Любители зубодробительных стратегий во всем мире ликуют – вышла . Радоваться можно было заранее, даже не знакомясь с игрой. Ведь Paradox не может подвести… Но почему-то после появления демо-версии началась паника. То не так, это иначе. Так что сегодня мы расставим все точки над i и однозначно решим, заслуживает ли этот проект нашего внимания или лучше подождать что-то более интересное…

Перед началом игры мы можем выбрать один из временных промежутков и любую страну. Рекомендации компьютера можете игнорировать.

Ликвидируем безграмотных

Если вы до этого никогда не переписывали историю и не сталкивались с подобными играми, то начать стоит с небольшого ликбеза.

«День победы 3» – это глобальная историческая стратегия, действие которой проходит в середине XX века аккурат перед Второй мировой войной и немногим после. Игрок может взять под руководство абсолютно любое государство из существовавших в то время. От выбора страны зависит и весь дальнейший путь. Так Германией вам придется завоевывать весь мир и делать Ось самым сильным и влиятельным союзом. У Югославии и Румынии задачи попроще – им надо лишь выжить и примкнуть к мощному альянсу. При этом вам необязательно возглавлять европейскую державу. Если захотите, сядете в кресло бразильского лидера и постараетесь, например, полностью подчинить всю Южную Америку.

Однако «День победы» состоит не только из войны. В игре представлены практически все аспекты жизни государства. Вы занимаетесь внешней и внутренней политикой, подписываете торговые соглашения, заключаете союзы и пакты о ненападении. Увеличиваете промышленный потенциал страны, растите армию, делаете людей счастливыми, издаете различные законы, выбираете лучших министров, занимаетесь пропагандой, шпионите за противниками и устраиваете чистки госаппарата.

Вот примерно об этом все глобальные стратегии «парадоксовского» типа. И сегодня мы подробно поговорим о третьей части, ее особенностях, новшествах и отличиях.

Нам вернули «треугольник». С ним очень легко понять, какая страна к какому альянсу тяготеет.

Переписать историю

Предыдущие игры серии славились тем, что мы сами писали историю. Германия могла напасть на Францию и не трогать Польшу, СССР без труда первым объявлял войну Германии и при поддержке Румынии брал Берлин, пока Англия и Франция лишь тряслись от страха и боялись даже пискнуть в ответ.

Это фишка проекта. Однако реализована она была немного странно. Представьте, вы в отличных отношениях с Польшей, чуть ли не союзники, хотите вместе нападать на Германию и тут ровно по расписанию, в тот самый день, в тот самый час заключается пакт Молотова-Риббентропа. И от вас уже ничего не зависит. Просто вот такое историческое событие.

Ну, или другой пример. Вы всячески оказываете давление на Германию, ее бойкотирует вся Европа, Франция возмужала и может так ударить, что Гитлер застрелится еще задолго до 1945 года. Но наступает 22 июня, 4 утра и – война! Плевать, что фашистам она невыгодна.

Все войны, пакты и союзы свершались, разумеется, не из-за каких-то дат. Сталин не ходил к гадалке, чтобы узнать, какого числа ему напасть на финнов. Просто он выбрал наиболее удачное время – и повел войска на север. И если игрок делает все, чтобы Германии было невыгодно атаковать 22 июня, то какого рожна компьютер все равно лез в бой?

От высоты камеры зависит то, что мы видим. Сейчас солдаты обозначены прямоугольниками, а если приблизимся, то они окажутся обычными трехмерными фигурками.

Это недоразумение и исправили в третьей части. Исторические события остались, но их стало гораздо меньше, многие появляются далеко не в каждой игре и их разрешено игнорировать. Теперь если вы выберете Германию, то сможете затащить в союзники даже США или Китай. И необязательно будет устраивать аншлюс Австрии и говорить, что-де Польша и Чехословакия раскинулись на исконно немецких территориях. Вы сможете сделать из немцев классических добряков и обаяшек. И все подумают, что вы очень миролюбивый и крайне красноречивый немножко диктатор со смешными усиками и глуповатой привычкой вскидывать руку вверх…

Правда, до сих пор неясно, почему в игре появляются те или иные исторические события. Виной тому Великий Рэндом, или же «День победы» правда рассчитывает вероятность появления того или иного акта?

В новой системе, однако, есть свои недостатки. Так почти все страны ведут себя жутко неестественно. Допустим, вы играете за СССР и всецело повторяете то, что делал Сталин. Просто развиваетесь, немного общаетесь с Западом, продаете Германии сталь. Исторически все достоверно. Но при этом Канада может перейти на сторону к фашистам, Япония окажется в лагере Союзников… Тут уже не вы переписываете историю, а она сама веселится вдоволь. Устала, бедная, из года в год рассказывать одно и то же. Решила побезобразничать…

Другая проблема – очень уж законсервированная политическая система в тоталитарных государствах. Чтобы вы ни делали, Сталин не покинет своего поста. Гитлеру тоже не грозит смена. Да и правящие партии никогда не окажутся аутсайдерами. Вы можете хоть каждому гражданину в морду плевать и неприлично выражаться о его матери – все равно коммунисты останутся на коне. Да, не спасают абсолютно никакие действия, включая смену всех министров, повышения недовольства и уменьшение авторитета правящей партии. Когда начнется полная задница, и в провинциях вспыхнут восстания, страну просто захватит первый попавшийся сосед. Люди сами перейдут на его сторону. Но демократии в СССР не бывать.

И пускай это частично правдиво, но в такой игре могли бы быть и механизмы по смене правления. Да, в Великобритании это возможно. Но там есть выборы, а где их нет – о смене курса забудьте. Остается ждать модов.

Одно из исторических событий, которое невозможно проигнорировать. Но оно происходит внутри страны и вполне гармонично смотрится. Если уж есть в Германии коммунистические партии – то их надо либо запретить, либо разрешить.

Готовься к войне

Внутренняя политика – это лишь малая часть всего того, что есть в «Дне победы» . Вам, безусловно, придется ей заниматься, но, пожалуй, меньше всего. Вы можете издавать законы, но написать их самому – невозможно. Есть несколько направлений и шаблоны. Так, например, в законах о призыве вы можете выбрать, сколько лет служат в армии: добровольно, 1 год, 2 года, 3 года и по требованию. Причем чем суровее вы к своим гражданам, тем выше отдача для государства. Это даже немного странно. Все самые вкусные указы можно издать лишь во время войны. Экономика увеличится до небес, мирные граждане перестанут требовать хлеба и зрелищ, заводы так запыхтят, что только успевай танки с конвейера забирать. А штрафы? Да никаких практически. Государству просто выгодно постоянно быть в войне.

Это, кстати, один из важных недостатков «Дня победы» . Допустим, командуя европейской державой, вы гарантируете независимость какой-нибудь азиатской стране. Или даже любой. Как только там вспыхивает война, вы автоматически присоединяетесь к ней. Пользуясь этим, меняете законы и начинаете активно развиваться. При этом ни одной битвы вы так и не увидите. Плевать, что происходит на другом конце земного шара, главное, что сейчас вы сильно вырветесь вперед.

Другой важный аспект жизни государства – это исследования. Они сильно изменились со времен второй части. Раньше у всех ключевых государств было свое древо технологий. Немцы разрабатывали «Пантер», русские шли к Т-34. Причем сохранялась историческая достоверность. У Великобритании все основные технологии крутились вокруг флота, а Германия делала ставку на танки.В третьей части разработчики отказались от заранее расписанных развитий. Теперь все страны… равны. Да, практически полностью пропал народный, так сказать, колорит. Технологии одинаковые, только названия у них различаются. То есть, русские совершенствуют винтовку Мосина, а немцы «Маузер», но итог один: +5% к атаке.

Такой подход позволяет игроку самому определить развитие государства. Вот решит он в 1936 году, что СССР должен стать самой сильной «воздушной» державой – есть все шансы на успех.

Но переход к такому типу исследований все-таки неоднозначен. Теперь не чувствуется та историчность, что была раньше. А как было приятно поручить тому самому заводу разрабатывать тот самый Т-34…

Зато сейчас абсолютно все во власти игрока. Древо технологий необъятное. Во-первых, в нем мы просто совершенствуем технику и оружие. Есть ветка для бронетехники, пехоты, флота и авиации. Причем в каждом разделе свои разветвления. Пехота делится на кавалерию, ополчение и обычных солдат. Танки – на легкие, средние, тяжелые и сверхтяжелые. Вслед за этими разделами идут теоретические исследования. Они могут как улучшать разработки в выбранной области (например, мы натаскиваем наших инженеров на более глубокое и детальное изучение флота), так и благодатно действовать на всю армию. Это, например, изучение блицкрига или атаки широким фронтом. И это не все. Рядом с военными «навыками» есть и промышленные. Такие как перегон электроэнергии в нефть или улучшенная добыча стали. Повышение промышленного потенциала и лучшее изготовление припасов для армии.

Если вы начинаете игру с 1941 года, то все исторические события до этого мгновения соблюдены. То есть, за СССР придется сразу же бороться с фашистами. Это далеко не всегда интересно.

Голова кругом идет. Новичок обязательно потеряется во всем этом многообразии. Я, признаться, чуть ли не впервые вижу настолько всеобъемлющее древо технологий. А ведь чтобы начать что-то исследовать, надо выделить на это очки лидерства, а они нужны еще для шпионажа, дипломатии, набора офицеров… Настоящее испытание для стратегов!

Рассказать обо всех аспектах игры очень сложно. Мы затронули внутреннюю политику и исследования. А ведь вам предстоит постоянно заниматься и дипломатией. Если управляете Германией, то придется переманить на сторону Оси те державы, которые вам помогут в будущем. Например, коль решили нападать на СССР, то неплохо бы подружиться с финнами, турками и Китаем. Тогда во время наступления по Советскому Союзу ударят с нескольких сторон. И Сталин не сможет биться на четыре фронта.

И ведь вы не один такой. Сильные государства интересуют и Союзников, и Коминтерн. Они тоже постоянно занимаются дипломатией и заключают альянсы. Каждый день что-то происходит, кто-то с кем-то мирится, враждует, торгует. И нельзя все это упускать из виду. ***

И что в итоге? «День победы 3» – это действительно очень сложная, но столь же и увлекательная для стратегов игра. Сейчас у нее еще масса недостатков. Из-за огромного обилия провинций (их больше 10000!) устраивать мировые войны невероятно утомительно. Разработчики справились с проблемой элегантно: разрешили вам лишь намечать план наступления, всю рутинную работу сваливая на компьютер… но это не работает. Баги, дурной AI и прочее. И таких недоработок – три конвоя. Игра тормозит, отчего-то лагает, бьет сохраненки… Но, все-таки, она гениальна. Paradox просто запихнула в рот такой кусок, который еще не может переживать. Постепенно будут выходить патчи, вскоре появятся великолепные моды, и тогда проект полностью раскроется и зацветет. Ну а пока надо либо ждать, либо мириться со всеми недостатками.. Ни разу не жалеем.

Плюсы: стратегия старой школы, в которой надо часами ломать голову.
Минусы: немалое количество недоработок.

Мы знали, что это случится, задолго до анонса игры. Когда вышла Europa Universalis III, стало понятно, что победное шествие нового парадоксовского игрового движка «Клаузевица» на этом не завершится и что в числе первых кандидатов на выпуск новой части именно сверхпопулярная Hearts of Iron. Так и произошло - мы получили абсолютно новые возможности в управлении государством, наукой, армией и остальными сферами жизни времен Второй мировой войны, наши действия стали логичнее. Да вот незадача - игра сейчас походит на гадкого утенка. Нет сомнений, что она превратится в лебедя, но сколько патчей, дополнений и месяцев на это потребуется - еще тот вопрос.

Изломы реальности

Негусто у Германии с войсками в тридцать шестом. Но года за три будет отстроена огромная армия.

Hearts of Iron III уверенно шагает по альтернативно-историческому пути своей старшей сестры Europa Universalis III. Вместо обязательных событий странам предоставляются решения. Хотите провести чистку в Красной Армии? Кнопка к вашим услугам. Не хотите - так никто и не принуждает. Все ключевые события, бывшие во второй части, стали решениями. Для каждого из них есть требования, некоторые выполнить несложно, как уже упомянутые репрессии среди офицерского состава в Советском Союзе. А немцам для аншлюса Австрии придется развернуть на ее территории агентурную сеть и поддерживать ее в течение длительного времени.

Прогнозировать развитие партии стало намного сложнее. Совсем неочевидно, что Германия разберет Чехословакию на части вместе с Венгрией и заполучит в свой блок Румынию и Болгарию (так было почти всегда). Более того, очень вероятно, что Балканские государства окажутся в Коминтерне или метнутся к союзникам.

Некоторые вещи не только переделаны и изменены к лучшему - система лидерства и наука без ложной скромности великолепны . И при этом просты и реалистичны одновременно. Лидерство - новый ресурс, показатель числа образованных людей в стране. Оно вообще никак не привязано к промышленному потенциалу, как это было в первой части, или к фиксированным конструкторским бюро, как во второй. В одном случае можно было увеличивать свой научный потенциал теоретически до бесконечности. Во втором была вторая крайность - маленькая, но очень гордая страна, ставшая великой державой, вынуждена была плестись в хвосте со своими отсталыми КБ. Теперь Paradox удалось нащупать золотую середину.

На что мы будем тратить лидерство - дело наше. На выбор наука, дипломатия, шпионаж и воспитание младшего офицерского состава. Быть может, приятно, играя за СССР, вооружиться лозунгом «Даешь армии АК-47 к началу войны с Германией» и запустить два десятка исследований, однако закончится все это армией с самым современным оружием, но без командного состава и с полным поражением на невидимом и дипломатическом фронтах. Останется бряцать вороненой сталью стволов и завоевывать всех и вся, а то и вовсе сидеть в окопах на границе в ожидании второго пришествия с высоким нейтралитетом.

Линия фронта

Война - дело важное, дело основное. А чтобы она была интереснее, теперь нам в руки дали мощный инструмент - иерархию. Мы можем полностью формировать свои вооруженные силы, от штаба театра военных действий до самой последней полицейской бригады в гарнизоне. Или же отдать это на откуп искусственного интеллекта. Передать ему можно любой уровень вплоть до корпуса, а дальше он уже сам по своему разумению будет решать поставленные задачи и просить подкрепления. Можно облегчить принятие решений, указав провинции, которые мы хотим получить, и компьютерные генералы сами возьмутся за дело. Или же можно водить каждый из отрядов вручную, только стоит учесть, что счет у крупных стран идет на тысячи бригад, а не на сотни. Щедрая на количество провинций карта позволяет еще больше тактических маневров и котлов.

Недостаток во всей этой схеме один - игра сама определяет театры военных действий исключительно странным образом. И начинается бардак. Лечится это просто - штабам ТВД не стоит давать самостоятельности, а заодно и армию.

Вечный двигатель науки

Наука же и вовсе шедевр. Для того чтобы что-то произвести, нужно это что-то исследовать. А чтобы что-то исследовать, нужно его... произвести. Нет, это не проблемы с логикой, на самом деле все правильно - практика двигает теорию, а теория - практику. Взаимно. Например, чтобы добраться до тяжелых танков, нужно провести два с половиной десятка исследований, открыть и основательно улучшить легкие, а затем и средние. Так мы заработаем теоретический запас знаний, и каждая последующая технология благодаря этому будет даваться нам все легче и легче. Но ведь все наши изобретения можно будет строить - произведенные дивизии легких и средних танков дадут практический опыт, который точно так же облегчит научные разработки в области танкостроения, да еще и последующие образцы техники построить будет легче. Но вот незадача - навыки и в практике, и в теории постоянно падают, и их нужно поддерживать.

В результате игроку придется определиться, на что делать ставку. Некоторая предрасположенность к тем или иным сферам деятельности есть у всех стран. Для СССР это пехота, танки и авиация, а для Японии сильной стороной будет флот. Можно пойти по пути наименьшего сопротивления и развивать «реальные» направления. Или же творить альтернативную историю и развить с нуля авианосные соединения для Кригсмарине.

Рыцари круглого стола и невидимого фронта

Три блока ведут между собой борьбу задолго до начала боевых действий между ними. Заполучить как можно больше союзников - вот их главная задача. Все страны помещены на «дипломатический треугольник», показывающий, как близко к тому или иному блоку они находятся. Государства могут влиять друг на друга с целью сместить политические взгляды потенциального партнера как можно ближе к своим. Под действием массы факторов не состоящие в блоках государства движутся от или к главам альянсов и в итоге подходят настолько близко, что можно предложить им вступить.

Внутренняя политика - сплошное удовольствие. Мы можем менять министров и законы так, как нам нравится, без каких-либо штрафов. Но с условиями - их еще придется выполнять. Иначе вряд ли удастся резко ввести призыв на три года вместо добровольной службы или отменить свободу прессы.

Кроме дипломатии, придется озадачиться и созданием разведывательных сетей. Объявить войну с первого января тридцать шестого теперь не может даже Германия при всей своей агрессивности. Извольте подготовить почву для нападения. Во-первых, у самой страны должен быть как можно более низкий нейтралитет, а во-вторых, надо еще и доказать собственному населению и мировой общественности, что наша потенциальная жертва достойна нападения. Безусловно, стало сложнее, зато интереснее.

Еще одна дипломатическая особенность - возможность формировать правительство в изгнании. Если страна проигрывает войну, она может жить дальше без территории. Хотя, скорее, существовать - тяжело утверждать, что промышленный потенциал в пять единиц и два с хвостиком лидерства позволяют ни в чем себе не отказывать. Но зато можно строить войска и управлять партизанами на своей территории при появлении оных. И ждать, когда же союзники соизволят освободить наши земли.

Тараканьи бега

Все бы ничего, но игра - это какой-то инсектарий. Абсолютно неадекватные тормоза, некорректная работы с многоядерными процессорами, невозможность загрузки сохранений с сороковых годов, пропадающие отряды, неправильно покрашенные провинции, некорректный расчет потребления промышленного потенциала при серийном производстве... Дипломатия - это вообще нечто. Страны с такой охотой вступают в блок союзников, что в сороковом году счет его участников идет на десятки. Ладно бы это были небольшие государства, стремящиеся любой ценой избежать кованых сапог немецкой армии. Так туда же может попасть и Япония. Причем одновременно с Национальным Китаем, с которым она воюет.

Баланс тоже прихрамывает. Японцев очень часто скидывают в море китайцы, немцы топчутся на линии Мажино и играют роль мальчиков для битья, а Париж стабильно берут итальянцы. Бывают статистические отклонения, но в целом картина выглядит странной.

Интерфейс тоже... мог быть лучше и удобнее. Нравится каждый игровой день выправлять ползунки распределения промышленного потенциала? А придется. А ведь автокорректировка с приоритетами была в Doomsday. Еще и распределение лидерства периодически куда-то сползает - за ним тоже придется следить. Быстро найти кнопочку с иерархией войск сможет только опытный «европеец», для всех остальных маленький плюс может стать внезапным открытием или же вовсе остаться без внимания.

Вы слышите скандирующие голоса: «Па-а-атчи!.. Па-а-атчи!.. Па-а-атчи!»? В Швеции их тоже слышат. Когда дописывалась эта статья, на форуме paradoxplaza.com появилось сообщение, что в конце августа - начале сентября выйдет патч 1.2. Пока же довольствуемся 1.1с.

Paradox Interactive учатся от проекта к проекту, как и ученые в этой игре. Достичь почти идеала им удалось с третьей попытки в серии и целого сонма других своих проектов. Дипломатия, наука, война, промышленность - все сферы игры переработаны и сияют новыми красками. Одна проблема, свойственная всем большим современным проектам, - слишком сыро и нестабильно.

О рапортах и докладах

Первым делом мы займемся не изучением игры, а обеспечением своего комфорта во время процесса. А именно - настройкой сообщений, выводимых на экран. Всего вариантов четыре - показывать строчкой в логе, выводить всплывающим окном, ставить на паузу и центрировать событие на карте, если есть привязка к ней. Всплывающие окна стоит настроить по своему вкусу, можно даже включить все, а затем убирать по мере ненужности. Но кое-что стоит сразу поставить на паузу. Это обязательно должны быть окончания исследований, чтобы не терять время и ресурсы. Также можно подумать и о результатах случайных событий, чтобы внести коррективы. Во время войны придется добавить себе работы - игра должна останавливаться всякий раз, когда подразделения вступают в сражение.

К сожалению, одна важная вещь вообще не считается событием - это окончание строительства подразделения или строения. Останется следить за иконкой в левом верхнем углу и при ее появлении нажимать на пробел.

Очень полезная кнопка - структура нашей армии. Она большая и заметная? Как бы не так! Маленький серый плюсик в правой части экрана чуть ниже интерфейсной панели - вот оно искомое. А там - все. Иерархия войск, корабли и самолеты, сражения на земле и в воздухе, текущие бомбардировки.

Страна в цифрах и фактах

Ресурсы

Энергия , металл , редкоземельные материалы и сырая нефть - добываемые ресурсы. Первые три необходимы для промышленности страны, не будет хватать - и все заводы станут бесполезными. Нефть же перерабатывается в топливо. Цена на богатства недр различается сильно - от копеечной энергии до действительно золотой нефти. Неудивительно, почти все крупные страны с избытком обеспечены углем, и торговля им идет со скрипом. А обилием нефти могут гордиться разве что Венесуэла и США, да СССР не бедствует.

На заметку: дешевую энергию можно превращать в дорогую нефть, курс зависит от уровня технологий. Можно повысить и естественную добычу всех ресурсов.

Промышленный потенциал бывает базовый (сколько заводов построено в стране) и фактический - уже с учетом всех политических и технологических модификаторов. Чем он больше, тем лучше, но при этом увеличивается и потребление ресурсов.

Припасы - результат работы промышленности. И, одновременно, стабильный источник валюты для развитой страны. Та же Германия, чтобы обеспечить себя нефтью, просто вынуждена зарабатывать деньги переработкой сырья в конечный товар. Выработка зависит от того, сколько промышленного потенциала выделим на изготовление припасов. Больше необходимого - запасы будут расти, меньше - снижаться вплоть до нуля и падения боеспособности армии.

Топливо теперь отдельная от нефтепродуктов величина, именно оно потребляется армией. Вырабатывается из сырой нефти, ежесуточный объем зависит от величины промышленного потенциала страны и равен половине от его фактического значения.

Деньги . Универсальный ресурс -

время бартера ушло в прошлое вместе со второй частью. Теперь по схеме взаимозачета могут обмениваться ресурсами только страны Коминтерна. Остальные - извольте выкладывать денежки на стол на каждый контракт. Некоторый приток денег каждая страна стабильно получает от продажи созданных товаров народного потребления собственному населению. А тратить тоже можно - у своих союзников по блоку можно за скромную сумму приобрести лицензию на производство некоторого количества боевой техники. Хватит денег или нет - зависит от принятых законов, чем сильнее ориентирована на войну экономика, тем выше потребности. А вот на дипломатию и шпионаж деньги теперь не нужны вовсе, у них своя «валюта».

Призывники - число людей, которых мы можем отправить на создание новых подразделений или же на пополнение существующих. Характеризуется ежемесячным приростом, зависящим от законов и технологий. Ресурс очень даже конечный - если почти все остальное можно купить каким-то образом, то без людей дивизии постепенно истают.

Очки дипломатии . Показан общий запас очков. Однократно тратятся на «сложные» дипломатические действия (торговать можно и даром) и на влияние на другие страны.

Шпионы . Показан ежедневный прирост, запас не формируется, а все накопленные до целого бойцы невидимого фронта немедленно отправляются на задания.

Офицеры . Всегда указан процент укомплектованности армии командным составом, в идеале должно быть сто процентов, если меньше - будут штрафы. Избыток плюсов не дает, но позволяет не беспокоиться об этом какое-то время.

Недовольство . Дано в процентах от общего числа жителей страны. Наш народ может быть недоволен недостатком товаров народного потребления или какими-то результатами событий. Ничего хорошего это не сулит - начинаются штрафы промышленности и боеспособности войск.

Национальное единство . Дает понять, насколько жители настроены сражаться за свою Родину. Если потери ключевых провинций будут слишком велики, то страна может сдаться сама. И чем выше единство - тем позже это произойдет.

Лидерство

Лидерство - особый ресурс, показывающий, сколько в нашей стране умных людей, способных работать в самых важных областях. Определятся он как сумма лидерства принадлежащих государству провинций, затем учитываются модификаторы технологии образования. Так, Берлин дает три единички, а Москва - одну и три десятых. То есть величина мало подвержена изменениям.

Тратить свое лидерство придется на четыре сферы - исследование технологий, шпионаж, дипломатию и офицерский состав.

Исследования (research) . Непосредственные затраты на научные разработки. Сколько будет выделено на исследования из имеющегося запаса полных единиц лидерства, столько и технологий будет изучаться с полной скоростью. Не целое число замедляет последнее исследование согласно остатку: выделим восемь целых и двадцать шесть сотых - вот и будет она изучаться с эффективностью в двадцать шесть процентов от нормы.

Шпионаж (Espionage) . Каждая потраченная единичка дает шпиона за двадцать суток. Или пять сотых за двадцать четыре часа. Нужно определиться, будем мы заниматься внешней разведкой или нет, от этого и зависят наши вложения. Не можем накопить в целевой стране нужное количество бойцов невидимого фронта - значит, увеличиваем их. С внутренней разведкой такого вопроса не возникает - она обязана быть, но достаточно забить все вакантные места и не особо задумываться об их поддержании в дальнейшем.

Дипломатия (Diplomacy) . Каждые две единицы добавляют одну дипломатического влияния. Обычно затраты на эту статью минимальны, но если мы оказываем влияние на другую страну, придется их увеличить на четыре пункта за каждую.

Офицеры (Officers) . А вот здесь - величина очень переменная. Каждая единичка в сутки дает одного офицера без учета модификаторов политики призыва. Для полноценной работы на одну дивизию их нужно сто. Чем больше армия - тем выше потребность. Теоретически нужно выделять столько очков, чтобы новые подразделения получали полное число командиров. Так, если мы строим три дивизиона по три бригады, нам потребуется девятьсот офицеров. Если срок строительства девяносто восемь дней, то для обеспечения своих потребностей нам нужно выделять девять с небольшим очков. Впрочем, ничто не запрещает копить командный состав впрок. А вот не учить их совсем крайне не желательно.

Шпионаж

Бывший в предыдущих частях не особо увлекательным и важным занятием, шпионаж теперь находится на первом месте среди всех остальных закладок. Особенно в начале игры. Шпионы могут влиять на собственную государственную политику - увеличивать поддержку правящей партии, снижать нейтралитет и растить единство народа. А косвенно, за счет изменения последних двух переменных, могут влиять на возможность принятия тех или иных законов.

Внутри своей страны...

Контрразведка . Наша шпионская сеть начинает заниматься угодным главе правительства делом - уничтожением враждебно настроенных элементов на территории нашей страны. Они и так отлавливаются, но теперь дело пойдет эффективнее. Подобное занятие позволяет очень сильно снизить затраты времени на исследования и производство - нашим рабочим и ученым не будут ставить палки в колеса.

Поддержка правящей партии . Компенсирует снижение популярности правящей партии при попытках шпионской сети чужого государства развернуть свое политическое движение. В странах с не очень стабильной политической ситуацией может сделать положение правительства более устойчивым. В демократических государствах для некоторых законов нужна очень высокая поддержка правящей партии народом - это тоже забота разведчиков.

Снижение нейтралитета . При максимальном количестве работающих шпионов падение будет достигать трех сотых за один игровой день, то есть единичка будет падать за месяц с небольшим.

Повышение национального единства . Растет примерно с той же скоростью, что и снижается нейтралитет. Впечатление субъективное, прямого указания на подобное число нет. Зато есть некий абстрактный процент, по двадцать за каждого работающего в контрразведке агента.

...и за ее пределами

Контрразведка . Первый шаг при развертывании сети - уничтожение агентуры, способной раскрыть наших рыцарей плаща и кинжала. Тягаться с крупной страной проблематично - на все не хватит лидерства. Зато съесть мелкую с потрохами - запросто.

Военный шпионаж . Акцент наши шпионы делают на составе армии противника.

Технологический шпионаж . В этом случае разведчики стараются добыть сведения о ведущихся исследованиях и самых сильных и слабых технологиях.

Политический шпионаж . Агенты стараются в первую очередь получить информацию о популярности политических партий.

На заметку : все три варианта шпионажа могут быть пригодны разве что во время накопления десятка агентов в стране. Все вместе они запросто получают эту информацию при любом другом задании.

Поддержка правящей партии . От партии у руля зависит, к какому блоку захочет присоединиться государство. Для стран со схожей идеологией стоит выбирать именно этот пункт, чтобы не утащили в другой блок.

Поддержка нашей партии . А это средство стоит применять, если страна вроде бы и готова войти в блок, но разность идеологий мешает. Процесс этот очень и очень медленный, потому оправданность его под сомнением.

Снижение национального единства . Врага можно разбить еще до сражения - внеся разброд и шатание в умы населения страны-противника. Чем лучше постараемся, тем раньше они разбегутся с поля боя.

Поддержка повстанцев . В стране начинает расти уровень недовольства, то есть идет влияние на промышленный потенциал. Либо за счет потерь от бастующих, либо из-за повышенного выделения его на производство ТНП.

Саботаж промышленности . Увеличивает время производства. На сколько - неизвестно, ИИ им не пользуется, а вред от наших шпионов в стане врага посмотреть нельзя.

Саботаж исследований . Вреднейшая вещь - набежит толпа шпионов и начинает вредить. А за каждого - процент штрафа. Три-четыре страны могут наставить не то что палки в колеса, а ломы. Контрразведка и та не полностью помогает. Если вдруг одновременно завершились сразу несколько разных технологий, значит это только одно - контру выловили. Так происходит, потому что в моменты снижения активности вредителей срок исследования проверяется заново, сначала, и если дата завершения прошла - получаем результат.

Повышение угрозы . Напасть на любую страну по своему желанию нельзя. Для этого нужно снизить собственный нейтралитет... или поднять угрозу потенциальной жертвы. А еще лучше и то и другое сразу. И в один совсем не прекрасный для противника день появится возможность объявить войну.

Технологии

Самое главное - привязка исследований идет не к промышленному потенциалу, а к значению лидерства страны. Это чуть-чуть выравнивает шансы мелких государств - при активном территориальном расширении они смогут не только улучшить свои производственные возможности, но и заполучить большее число образованных людей.

Принцип исследований изменен. Каждая технология требует некоторого базового времени для своего исследования - 125 дней. Но на итоговый срок разработки очень сильно влияют несколько факторов. Первые - имеющиеся знания. По меркам игры оные делятся на теоретические (зеленый цвет пиктограмм) и практические (синий). Первые можно заработать в результате исследований, а вторые - только по окончании строительства или производства.

Но из практических знаний стоило бы выделить в отдельную группу боевой опыт. Заработать его для флота и авиации можно исключительно в сражениях, для наземных войск сделано послабление - некоторые технологии дают именно этот плюс. Решение очень интересное с точки зрения игрового процесса - на опыт завязаны абсолютно все доктрины, и научиться воевать гораздо легче в боях, нежели в кабинетах.

Это важно: накопленный опыт постепенно падает. Поддерживать хорошее значение можно только постоянными исследованиями, производством или сражениями, в зависимости от области.

Уровень знаний в сфере, а особенно их отсутствие, сильно влияет на скорость. Нулевой навык дает штраф в пятьдесят процентов ко времени зависимой части исследования. Ровно пять - нивелирует замедление до нуля. А все, что сверх, - идет в плюс, но уже не семимильными шагами, а значительно медленнее, причем прирост будет нелинейным. Так, 7,0 даст ускорение на 14,8%, 14,0 - на 30,1, а 20,0 - «всего» на 39,5%. Это уже предел, все, что выше, роли играть не будет. Как видим, поддерживать не особо активно используемый навык надо больше пяти, а востребованный сам будет постепенно расти.

Многие из технологий требуют для быстрого изучения знаний в нескольких областях. В таких случаях каждая из них занимает какой-то процент, от десяти до восьмидесяти. И уже данная доля времени перемножается на эффект от уровня знаний.

На заметку: у некоторых министров есть связанные с исследованиями особенности. Например, aircraft carrier practical decay (в русском переводе «практика авианосцев (упадок)»). Она или ей подобная означает, что естественная убыль познаний в указанной области будет медленнее.

У каждого исследования есть дата открытия - при изучении ее до указанного года скорость очень сильно падает, на пятьдесят процентов за каждый год опережения. Сокращение сроков идет первого января, а не как ранее, с минусом за каждый день. Почти все технологии в линейках ступенчатые - каждая последующая сдвигается все дальше и дальше по временной шкале. Общая длина лесенки - девяносто девять.

Еще один фактор, сказывающийся на скорости, - сложность. Обозначается числом от одного до десяти. Чем оно выше - тем медленнее, даже цвет постепенно меняется с нейтрального белого на все более агрессивные. Каждый уровень добавляет одну десятую к длительности - первый в итоге даст 1,1, а десятый 2,0.

Разберем все вышеописанное на примере.

Возьмем технологию «орудие среднего танка четвертого уровня». Исторический 1942 год, текущий год - 1941-й, сложность - 2. Вклад теории автомашин - 30%, ее уровень - 10 (плюс 22,5%). Практики строительства ствольной артиллерии - 60%, уровень - 4 (минус 10%). Практики строительства танков - 10%, уровень - 20 (плюс 39,5%). Изучены технологии табулятора и два уровня механического компьютера - по 2% к скорости исследования.

Считаем влияние сложности: 125*1,2=150.

Учитываем влияние технологий: 150*(0,3*(1-0,225)+0,6*(1-0,395)+0,1*(1+0,1)) = 105,82 дня

Теперь плюсы от ускорения исследований: 105,82*0,94=99,47

И штрафы от опережения на год - пятьдесят процентов: 99,47*1,5 =149,2 дня, округляем до большего.

Время и затраты промышленного потенциала на строительство и производство тоже зависят от уровня знаний. Но уже безо всяких изысков - зависимость линейная. Имеем в единственном практическом навыке 3,0 - вот на три процента будут меньше и скорость, и стоимость. А при упомянутом 55,1 - настолько же дешевле и быстрее обойдется строительство. Цифра, кстати, совершенно реальная - это последствия интенсивной индустриализации СССР в конце тридцатых годов. Число может расти еще очень и очень долго, но фактический предел сокращения времени и затрат промышленного потенциала - шестьдесят процентов.

Совсем иной подход в третьей части к построению технологического дерева. Количество веток значительно снижено, зато сами они стали заметно толще и содержат до четырех линеек. То есть мы не будем отдельно исследовать истребители, перехватчики и ударные авианосные группы и штурмовики. Все это идет в общей группе легкой авиации. Зато в ней уже придется изучать по отдельности корпус, вооружение, двигатели и топливные баки. Схема с некоторыми вариациями относится вообще к любой технике. Отличия могут быть в мелочах. Так, для эсминцев и легких крейсеров в отдельную графу вынесены средства противолодочной борьбы. А танки, наоборот, подразделяются на легкие, средние, тяжелые и очень тяжелые, и для каждого своя четверка технологий. Но это оправдано - появляются они в течение десятилетия, и каждый требует определенных знаний в предыдущей категории.

Перейдем непосредственно к технологиям.

Пехотная закладка, помимо одноименного рода войск, отвечает за исследования кавалерии, ополченцев и партизан. Здесь можно открыть моторизованную и механизированную виды пехоты, отряды специального назначения - горных стрелков, морской и воздушный десант, а также экипировку для разных условий. Полицейские и инженерные бригады тоже исследуются здесь. Самая важная здесь связка технологий - для обычной пехоты. И дело не в том, что она относительна дешева и ее может себе позволить любая страна, в отличие от тех же танков. Просто от технологий зависят абсолютно все виды пехоты и спецподразделения. Особняком стоят только ополченцы с партизанами, но они для крайних случаев.

Закладка техники отвечает за исследования танковых подразделений, ствольной и реактивной артиллерии, средств противовоздушной обороны и борьбы с танками, бронемашин. Стоит отметить, что танки исследуются последовательно - легкие, средние, тяжелые и сверхтяжелые. Для следующей ступени нужно развить все четыре компонента предыдущей до третьего уровня. Но простое последовательное изучение несколько проблематично: если легкие танки датируются серединой тридцатых, то сверхтяжелые - уже сорок четвертым годом.

Одновременно с легкими танками улучшаются бронетранспортеры и механизированная пехота (то есть они зависят от двух веток сразу и становятся очень полезны). А со средними самоходная артиллерия - ствольная, реактивная и истребители танков.

Прогресс разработок всех эскортных и больших кораблей во многом схож, по разным закладкам они разведены для удобства из-за большого разнообразия. Да и классы способствуют. Весь надводный флот обладает четырьмя обязательными параметрами - прочностью брони, основным вооружением и двигательной установкой. Для эсминцев и легких крейсеров можно улучшать средства противолодочной борьбы, а для всех кораблей младше тяжелого крейсера - орудия ПВО. Особняком стоит разве что подводная лодка, но и там особых изысков нет - корпус вместо брони, сонары и торпеды.

Закладки авиации тоже разделены по функционалу - отдельно бомбардировщики и истребители . Но по сути это исследования разных компонентов - в одной для легкой авиации, а во второй для средней и тяжелой. Во вторую группу попадают тактические, стратегические, морские бомбардировщики и транспорты, причем последние три вида нужно еще изобрести. В ней же исследуется новый тип авиации - штурмовая, но дальнейшие улучшения пикировщиков идут по классу легких самолетов.

Промышленность - едва ли не самая важная и разнообразная по содержанию закладка. Здесь можно найти повышение эффективности производства, добычи и переработки ресурсов, исследований, разработки в области электроники, атомной физики, реактивной авиации и разведывательного оборудования. Это первое место в исследованиях, куда стоит заглянуть в начале игры и выбрать для изучения промышленный потенциал, сельское хозяйство и выработку припасов.

На первых порах на закладку секретные технологии можно и не заглядывать. Разве что очень захочется облизнуться на будущую мощь державы. У них довольно высокие требования для разблокировки к другим технологиям, но и плюсы приличные.

Вот зачем в игру введена теория в таких объемах - понять сложно. Лишь несколько технологий действительно ценны - те, что повышают боевой опыт пехоты как результат исследования и тем самым открывают легкий путь к довоенному изучению доктрин. Да и основные плюсы очень полезны. Остальное же... просто дается единичка к выбранной теории. Пусть связанная с определенной задачей изучается чуть дольше, но она, помимо этой самой абстрактной единички, еще и вполне определенные практические плюсы дает. Разве что какое-нибудь ракетостроение может быть выгодно ускорить, но и то пользы от изучения реактивной артиллерии будет больше.

Доктрины наземных войск разнообразны и почти все полезны. При наличии ресурсов стоит исследовать три ветки из четырех, чтобы сделать свою армию наиболее боеспособной. Первая доктрина, передовых подразделений, посвящена тяжелой самоходной технике. Здесь исследуются улучшения боевого духа и организации для них, а также повышаются шансы на выпадение и эффективность событий в бою, связанных со скоростью перемещения войск в сражении. Здесь же к сороковому году можно исследовать снижение ширины танковых подразделений с двух до одного (об этом подробнее в разделе «Армия»).

Вторая доктрина, огневого превосходства , ориентирована на кавалерию, моторизованную и механизированную пехоту. Помимо повышения боевого духа и организации, здесь исследуются события на сдерживание противника. Вроде бы можно плюнуть и не тратить ресурсы на изучение доктрины, но уж очень полезные изобретения можно получить к сороковому году - плюсы к комбинированным армиям, самоходную реактивную артиллерию и возможность увеличивать число бригад в дивизионе до пяти.

Третья доктрина, план великого сражения , ориентирована на пехоту, специальные подразделения и артиллерию. Примечательно, что поднять боевой дух здесь нельзя, только организацию. Из боевых событий улучшаются контратака и штурм. Также в начале пятого десятилетия можно добраться до полезной вещи - самого плана великого сражения, дающего целых пять процентов к шансу подхода подкрепления в бою. Исследовать эти доктрины придется - подавляющая часть войск всегда будет состоять из пехоты, а без организации только один путь - к отступлению.

Последняя доктрина, согласно серии HoI исконно советская, - людская волна . Некоторым странам будет очень даже полезна, например Франции или Польше. Ведь она ориентирована на партизан и ополченцев, которых придется строить правительству в изгнании. В этом поможет все то же повышение организации. События тоже «партизанские» - засада и шок. Впоследствии можно будет изучить очень ценную для стран, делающих ставку на эти виды войск, технологию - изменение ширины фронта партизан и ополченцев до 0,5, что до двух крат сможет усилить армию на отдельном участке фронта. Просто за счет численности. Но и все остальные смогут найти для себя полезные вещи - снижение паузы между сражениями и некоторое улучшение взаимодействия большого количества войск.

Совет: прежде чем взяться за армейские доктрины, стоит исследовать технологии на боевой опыт в закладках теории и промышленности. Он влияет на скорость в значительно большей мере, нежели сами доктрины.

В доктринах флота все значительно проще. Есть три стартовых исследования, открывающих доступ к такому же количеству групп технологий. Первая посвящена авианосцам и легким крейсерам, вторая - эсминцам и линкорам, а третья - подводным лодкам, артиллерийским и тяжелым крейсерам. Слегка подталкивают к определенным схемам, но за чуть большую цену можно формировать флот любого состава. А с учетом того, что некоторые технологии в каждой из веток универсальны и так и просятся для изучения, - и этой проблемы нет, вопрос лишь в приоритетах исследований.

Если с флотом было проще, чем с наземными войсками, то здесь все вообще чуть ли не примитивно. Доктрины авиации разделены по типам самолетов - истребители, штурмовики, тактические, морские и стратегические бомбардировщики вместе с транспортными самолетами. Количество пунктов в каждой группе зависит от спектра выполняемых задач, вдобавок к ним идут боевой дух и организация.

Промышленный потенциал и его распределение

Итак, у нас в стране есть некоторое количество заводов, что вместе с законами и технологиями дает вторую величину - итоговый промышленный потенциал государства. Или его производственные мощности. Теперь его необходимо распределить между пятью сферами.

Это важно: распределение не постоянное - расходы все время меняются в ту или иную сторону. Потому на экране промышленности придется проводить едва ли не столько же времени, сколько на карте. Автоматической регулировки ползунков по приоритетам, как это было в HoI 2: Doomsday, нет. Но обещают в патче 1,2. Мы верим и надеемся на избавление от рутины.

Ползунок усовершенствований очень нестабилен. Изучили новые технологии, связанные со снаряжением и экипировкой войск, - он резко уходит вправо. Но полностью выставлять совсем не обязательно, просто улучшения будут идти несколько медленнее. Это не так уж и критично.

Пополнение восстанавливает численность подразделений до максимума, а здесь - на снаряжение для новобранцев. Ползунок самый капризный, ведь в игре, помимо боевых потерь, есть еще и естественная убыль бойцов. Из-за этого он постоянно скачет в некоторых пределах, и приходится или поправлять его ежесуточно, или просто плюнуть и выставить с верхом. При большой потребности можно точно так же не выделять все требуемое сразу, а растянуть удовольствие на более длительный срок.

Припасы тоже величина не постоянная. Ежесуточная потребность зависит от того, сколько удалось довезти до подразделений. Мало - значит, запросы будут большие. А то, что запаса на складах хватит на прокорм всей армии на три месяца, в расчет, похоже, не берется.

Производство - единственная относительно стабильная величина в этом меняющемся мире. Выделили необходимое количество, и до окончания строительства чего-либо оно не меняется. Если здесь не выделяем достаточного количества промышленного потенциала, часть запущенных в производство заказов заморозится.

Товары народного потребления идут в самом низу списка. Но важность этого пункта нельзя недооценивать - недовольные недостатком обыденных вещей жители ведут политически скользкие разговоры на кухнях и начинают строить коварные планы по свержению правительства.

Провинции и их инфраструктура

В режиме войск как фигурок можно даже посмотреть на анимацию, но без избытка движений.

Провинция - минимальная единица территории. Именно ее мы обустраиваем, и только между ними могут перемещаться армии. Оных «клеточек» на карте мира больше десяти тысяч, но каждая все равно занимает приличную площадь - в поперечнике средняя европейская территория за полсотни километров, а в российской глубинке может и до нескольких сотен доходить.

Каждая провинция соприкасается с несколькими другими. Граница может проходить по суше, по реке, по горам или через пролив. Река дает штрафы в движении и бою, горы местами вообще непроходимы, а проливы между островами могут блокироваться находящимся поблизости враждебным флотом.

Несколько провинций, обычно четыре или пять, объединены в регионы. Но большого смысла для игрового процесса в этом нет, разве что авиации можно задать работать по такой территории. Морские провинции гораздо крупнее, они равны региону.

В любой наземной провинции можно построить несколько различных улучшений, по десять уровней для каждого. Большую часть можно возвести везде, часть требует определенных условий. Каждый уровень добавляет равную долю мощности.

На заметку: во второй части строительство было делом неблагодарным из-за высокой стоимости. Но здесь не стоит доверять своему опыту, развивать свои территории выгодно и необходимо.

Инфраструктура . Одна из главных характеристик провинции - она напрямую влияет на боевые характеристики армии. Непосредственно от уровня инфраструктуры зависит скорость подразделений. А опосредованно - и их снабжение, без которого ни атака, ни даже передвижение войск на вражескую территорию невозможны, а сражение идет в половину силы. Защита своей инфраструктуры и уничтожение вражеской во время боевых действий - едва ли не половина победы.

Промышленность . Каждый завод добавляет единичку к базовому промышленному потенциалу, от которого и рассчитывается фактический. Потому и на этом фронте может идти война - уничтожение производств подорвет экономику врага. Конечно, для этого нужна стратегическая авиация, и даже с ней проблематично достать СССР или США, но в противостоянии Германии и Великобритании это может стать решающим аргументом.

Аэродром . Наличие аэродрома позволяет размещать авиацию в провинции, а его уровень влияет на скорость восстановления численности, организации и боевого духа.

Порт . Позволяет базироваться флоту, где тот ремонтируется и откуда снабжается. Может быть построен только на побережье. Но, в отличие от аэродрома, есть у порта одна особенность - возможность принимать конвои с припасами. Величина на данный момент ничтожно мала - всего четыре единицы в сутки за каждый уровень порта. А это шесть пехотных бригад или три средних танковых, если не учитывать потери на транспортировку. То есть полностью отстроенный порт способен обслужить десять-пятнадцать дивизий, что маловато для серьезного наступления.

Совет: снабжать большую армию поможет транспортная авиация. Дорого, но что делать...

Береговые укрепления . Повышают боевые возможности обороняющихся при отражении морских десантов.

Укрепления . Строятся в любой провинции и повышают характеристики войск в обороне. Каждый уровень дает «дополнительную жизнь» обороняющимся, позволяя разменять его на поражение.

На заметку: оба вида укреплений и инфраструктура могут строиться только в провинции, заказать их через меню промышленности нельзя. Поэтому развивать их можно только последовательно. Для аэродромов и морбаз позволяется разместить с карты только первый уровень, остальные - уже из провинции.

Стационарные средства ПВО . Промышленность и инфраструктура - лакомые кусочки для вражеской авиации. Поэтому провинции с высокой добычей ресурсов, промышленностью или ключевые в движении припасов от столицы к фронту стоит прикрыть ПВО. Минус один - это недвижимое имущество, но можно посмотреть на этот недостаток с другой стороны - это наилучший практикум в производстве ствольной артиллерии, и он неплохо ускорит исследования орудий.

Радар . Бывалые игроки помнят, что радары были во второй части для галочки и их никто никогда не строил. Забудьте тот опыт, он обманчив. Теперь радар - ценнейшее изобретение для военной разведки. Одно сооружение десятого уровня на задворках Восточной Европы способно давать информацию об отдельных подразделениях в Скандинавии, Франции и Италии, а в более близких районах карта открывается полностью. Приграничные области вообще как на ладони. Мы получаем самое ценное - информацию и способны адекватно оценивать вражеские силы.

Ядерный реактор . Необходим для продвижения по линейке атомных исследований и, впоследствии, для создания ядерной бомбы.

Ракетный полигон . Аналогично, но требуется для дальнейшего изучения ракетостроения.

Внутренняя политика

К внутренней политике относятся политические партии в стране, кабинет министров, включая главу государства и главу правительства, и принятие законов.

Политические партии в странах даны нам свыше, прямиком из Швеции. В СССР это безоговорочно лидирующие коммунисты, бухаринцы и троцкисты и несколько партий поменьше, со взглядами от либеральных до нацистских. В США - классические демократы и республиканцы. В Германии тоже целый букет, но во главе стоит НСДАП. На самом деле название не главное, имеет значение цвет. Ярко-красный - коммунисты. Черный - нацисты. Синий - демократы. Сменить партию нельзя, только усилить одну из мелких усилиями извне.

С составом правительства все просто - если у нас есть несколько кандидатов на пост, мы можем выбрать наиболее подходящего для данной ситуации, если нет - то и выбора нет. Приемлемость может быть определена на глаз и вкус, и для каждой страны нужно смотреть отдельно. Для крупного государства будет очень полезным прибавка к производству припасов, а для мелкого больше подойдет сокращение времени строительства. Более того, на посты министров периодически появляются новые кандидаты, и это нигде не указывается . Сходите посмотрите, нет ли там кого за порогом кабинета.

С законами же на первый взгляд все очевидно - двигайся себе вниз по спискам, и наступит вселенское счастье для подопечной страны. ИИ именно так и делает. В некоторых случаях так и есть, но иногда гонка вперед совсем не оправдана.

Гражданское право. Выбор здесь однозначный - вниз по списку. Открытое общество может похвастаться лишь штрафами к контрразведке, а ограничение свободы личности дает целый букет приятных эффектов. Но закон нельзя изменять в произвольных пределах - во многом он зависит от правящей партии. И если авторитарные режимы позволят сместиться до тоталитаризма, то демократия разрешит лишь частичное закручивание гаек. Для смещения все ниже и ниже демократическое государство обязательно должно находиться в состоянии войны, а правящая партия должна пользоваться высокой популярностью. При поддержке населения в семьдесят процентов можно достичь уровня репрессий, тоталитаризм для них запрещен при любом раскладе.

Воинская обязанность. Чем ниже по списку - тем лучше. Растет приток числа призывников и офицеров при тех же затратах, снижается текучка кадров в мирное время (и расходы призывников). Но есть одна оговорка - добровольная армия позволяет создавать резервные дивизии с численностью в четверть от максимального состава и с такими же затратами промышленного потенциала по сравнению с кадровыми. Это число растет по с каждым шагом до шестидесяти шести, пятидесяти, двадцати пяти и, наконец, десяти процентов. То есть можно запросто выставить на карту в четыре раза больше дивизий. А нужно это для двух целей. Во-первых, мобилизовать их можно быстрее, чем строить новые, и при этом кушать они будут просить тоже на четверть. А во-вторых, для прироста практических навыков не имеет значения, резервная дивизия или кадровая, а потому и исследования, и дальнейшее строительство обойдутся значительно дешевле, чем сразу нахрапом.

Для перехода от к призыву на год, два и три придется выполнять схожие условия - растить национальное единство и снижать собственный нейтралитет. Для демократий условия чуть более жесткие, чем для остальных. Службу по требованию любая страна может ввести, только находясь в состоянии войны.

Экономика . Законы об экономике тоже почти однозначны. Постепенно, при переходе от полностью гражданской экономики к милитаризованной растет величина промышленного потенциала и добыча ресурсов, но увеличивается потребность в ТНП в мирное время (а затем снижается в военное) и падает поступление денег с них. Товары народного потребления легко компенсируются приростом, а вот с деньгами могут возникнуть небольшие сложности. В большинстве стран это можно решить с помощью продажи излишков ресурсов или припасов.

Требования для смены закона аналогичны оным в отношении призыва - снижение нейтралитета и повышение единства. С точно такими же ужесточениями для демократий и необходимостью находиться в состоянии войны для тотальной мобилизации экономики.

Финансирование образования . Один из самых важных пунктов, и при этом для него нет никаких требований. Чем ниже - тем больше у нас лидерства, но расплачиваемся мы за это деньгами с продажи ТНП населению. Но выбирать что-то, кроме больших вложений, имеет смысл только в очень тяжелой финансовой ситуации, когда получить золотишко не удается. В остальном же лидерство стоит намного больше, поскольку ресурс не восполнимый.

Промышленная политика имеет всего три положения, но это, пожалуй, самые разнообразные варианты законов. Ориентация на товары народного потребления снижает потребность в ТНП в мирное время и ежедневно снижает недовольство на 0,02%, но приходится расплачиваться за это снижением эффективности поточного производства. Сменить на этот тип промышленности можно только в мирное время.

Другая крайность - акцент на тяжелую промышленность . Поточное производство эффективнее, проходимость припасов выше, но потребность в ТНП в мирное время на целых десять процентов больше нормы. Это очень серьезные вложения промышленного потенциала, так что стоит хорошо подумать, прежде чем выбирать такую индустриальную политику. Чтобы перейти к тяжелой промышленности, страна должна быть коммунистической или же в состоянии войны, вдобавок к этому есть требования по уровню национального единства.

Идеалом выглядит смешанная промышленность - сниженное потребление ТНП в мирное и военное время и повышенная проходимость припасов по транспортной сети. Но в мирное время выбрать такой вариант могут только фашистские государства, а во время войны - любые.

Закон о свободе прессы . Здесь вообще очень четкое разделение для демократических государств. Свободная пресса доступна всем, но польза для демократических государств только одна - естественное смещение в сторону союзников. Зато штрафы на национальное единство и контршпионаж будут всегда. Цензурируемую прессу можно ввести только во время войны, она даст только смещение к союзникам, но меньшее, нежели предыдущий пункт. Государственная пресса доступа только не демократическим государствам, она даст политический дрейф от союзников, плюсы к национальному единству и контршпионажу. Последний вариант - пропагандистская пресса , для государств с тоталитарными идеологиями, эффекты те же, что и в предыдущем варианте, но более сильные.

Войсковое обучение не имеет требований, оно просто позволяет решить, будем мы брать числом или умением. Можно производить войска быстро, но без опыта, либо медленнее, но после тренировок. В ближайшей перспективе, может, и нужно будет быстро настроить большое количество войск, но в более отдаленной опытная армия намного ценнее. Ведь в командной структуре понюхавшая порох армия занимает столько же места, потребляет столько же припасов, сколько и новобранцы, а сражается лучше.

Дипломатия

Характеристики отношений с другими странами.

Дипломатия начинается с отношений между странами. Как принято во всех парадоксовских играх, измеряются они шкалой от ненависти в минус двести до любви в плюс двести. Но главное отличие от всего, что мы знаем, - это невозможность прямо влиять на них. Испортить - действий масса, а вот улучшить... разве что длительной торговлей. Польза только одна - шансы договориться выше. А с очень хорошими можно, даже не находясь в альянсе, приобретать лицензии на производство.

Взаимная угроза - еще два параметра. Они, судя по всему, тоже влияют на отношения. Чем ниже, тем дальше от нападения и тем миролюбивее настрой.

Нейтралитет оппонента означает то же самое, что и у нас, - как скоро он сможет объявить войну.

Для нашего удобства вынесли в отдельную строку соотношение нашего нейтралитета и угрозы страны-оппонента . Говорит он о возможности объявить войну. Больше единицы - не можем, меньше - кнопка активна. Поскольку нейтралитет не может быть больше ста, стране, превысившей это значение угрозы, может объявить войну кто угодно.

Последняя строчка - кто представляет наивысшую угрозу стране . Обычно это почетное место года с тридцать девятого стабильно занимает Германия.

Дипломатические действия.

Объявление войны - очевидное действие, но для этого требуется соотношение нейтралитета и угрозы.

Предложение альянса . Это может сделать любая страна, в том числе и глава блока. Разница в том, что блок выбирается навсегда, а альянс может быть разорван, также заключать союз могут независимые государства. Государство в блоке не может

Пакт о ненападении . Стороны заключают соглашение, запрещающее атаковать друг друга даже при такой возможности. Это очень хороший способ обезопасить свои границы, но почему-то страны не торопятся подписывать договор, даже если уже сражаются на три фронта.

Объявить гарантии . Одна страна гарантирует безопасность другой, а в случае нападения на подзащитного агрессор получает снижение нейтралитета.

Попросить право прохода и предложить право прохода . Одна страна предлагает или просит у второй право перемещать войска через ее территорию, использовать ее порты и аэродромы. На это тоже идут не очень охотно, но если страны в союзе или одном блоке, то используется услуга «все включено».

Пригласить во фракцию . Кнопка специально для трех стран-лидеров альянсов - Великобритании, Германии и СССР. Позволяет пригласить в блок страну при условии, что ее политическая позиция близка к позиции блока. То есть если они находятся примерно в одном углу треугольника.

Объявить эмбарго . С этого момента все имеющиеся торговые соглашения разрываются, а заключение новых становится невозможным.

Приобрести лицензию на производство . Жить в блоке легче, жить в блоке веселее... каждый может сосредоточиться на своей роли, а базирующиеся на неисследованных технологиях виды войск докупить у союзников. Заказывается количество параллельных серий и число бригад в каждой.

Разрешить торговать в долг . Схема деньги в обмен на товар несколько меняется - из нее вычеркиваются деньги. Очень хороший способ поддержать партнера. Теоретически он начнет отдавать долг сразу после войны, в течение полусотни лет, но по меркам игры это означает «никогда».

Повлиять на страну . Это действие - протяженное по времени и стоит два дипломатических очка за одно государство в сутки. Подверженные воздействию страны начинают медленно дрейфовать в сторону влияющего блока. Итоговая скорость зависит от очень многих факторов, их можно посмотреть на «дипломатическом треугольнике»

Предложить торговое соглашение . За некоторую сумму денег можно купить или продать ресурсы. Купить значительно проще, нежели продать избыток, - придется ждать, пока кто-нибудь не придет сам за товаром.

Это важно: товар и деньги за него всегда возит покупатель. Если у него недостаточно транспортных кораблей, начнутся потери. Во время боевых действий он же несет бремя охраны трассы.

Армия и боевые действия

Структура наземных войск строится по иерархическому принципу. Плюсы от штабов передаются всем их подчиненным, если они находятся в пределах досягаемости. Иерархию придется соблюдать - у каждого уровня есть свой лимит командования; как правило, он равен пяти нижестоящим единицам.

  • Театры военных действий , верхний уровень - шесть звезд. Их мало, обычно хватит пальцев одной руки. Зоны действия театров можно посмотреть на карте со специальным фильтром. Предел действия - 2000 километров, потому стоит ставить во главе штабов самых одаренных командиров.
  • Фронты или группы армий . Следующий уровень, более мелкий, - пять звезд. Радиус действия - 600 километров.
  • Армии . Еще более мелкая единица с радиусом действия 400 километров.
  • Корпуса . Самая младшая штабная единица и потому наиболее часто используемая. Радиус действия всего 200 километров.
  • Дивизии - тактические единицы на поле боя. Не может напрямую управляться ИИ, может быть разделена только вручную. Могут состоять из четырех бригад, из пяти - после дополнительного исследования.
  • Бригады - минимальные единицы, из которых строится армия. Несколько бригад составляют дивизию, от их состава зависят характеристики подразделения. Различаются основные, непосредственно участвующие в бою, и поддержки, усиливающие ударную мощь основных.

Все войска можно подчинять не только штабам соответствующего уровня, но и вышестоящим. Помимо наземных войск, штабу можно придать самолеты и корабли, объединенные в авиадивизии и флотилии. Но если их будет слишком много, то при управлении войсками ИИ они могут быть переданы в подчинение штабу более высокого уровня. Так что не жадничайте.

В подчинение ИИ может быть отдано подразделение от корпуса до штаба театра. Все подчиненные единицы озадачиваются выполнением части выданных приказов. То есть если армия должна захватить три провинции, то ее корпуса будут распределены равномерно и, скорее всего, озадачены взятием только одной. Искусственному интеллекту можно задать модель поведения.

  • Подготовка . Войска находятся в глубокой обороне, стараются усилить свои порядки и не предпринимают попыток продвижения в глубь вражеской территории.
  • Оборона . Несколько более агрессивное поведение - войска в основном пытаются удержать свое, но если командование почует слабину противника, то ударит в это место.
  • Нападение . Главная задача - прорваться вперед, но с оглядкой на окружающую обстановку. Если будет угроза прорыва фронта противником, командование предпочтет защиту.
  • Блицкриг . Только атака, штаб старается достичь указанных точек любой ценой, ослабляя тылы и оголяя фланги. Но это оправданная тактика при численном превосходстве, она позволяет очень активно окружать и уничтожать вражеские подразделения.

Штаб с приказом на самостоятельное действие оценивает обстановку, сравнивает свои силы с силами врага и даже потенциального противника и запрашивает необходимое количество подразделений нужных типов.

Все штабы одинаковы по боевым характеристикам и соответствуют одной пехотной бригаде из трех тысяч человек. Но строить их в промышленных масштабах не нужно, все делается проще. Каждое неприкаянное подразделение, кроме штаба театра военных действий, можно либо присоединить к одному из окружающих вышестоящих подразделений, либо создать новый командный пункт. Так, для бригады это будет штаб корпуса, для корпуса - штаб армии, и так далее. Новое подразделение всегда обладает очень низкой численностью, около ста пятидесяти человек, но быстро добирает до кадровых трех тысяч. Штабам можно придать дополнительные бригады, например ПВО.

Наземные войска

Армия - самая неочевидная часть игры для опытного в играх серии стратега. Во-первых, отсутствует дискретность в преемственности войск, в третьей части идет развитие по отдельным направлениям, вплоть до четырех. Подробнее об этом речь шла в разделе «Технологии». Во-вторых, дивизии теперь собираются из бригад, какие «кубики» мы используем, такой результат и получим. А если выбор будет не особо хорошим, можно получить больше минусов, нежели плюсов.

Пройдемся по характеристикам войск.

Сила . Выражается в численности. Для основных подразделений - 3000 человек, для бригад поддержки - 1000. Потерявший всех бойцов отряд уничтожается. Если численность неполная, пропорционально снижается и боеспособность.

Организация . Это тот ресурс, что тратится в сражении; если она падает до нуля, дивизия отступает.

Ширина фронта . Одна из ключевых характеристик армии - ширина фронта в отдельном сражении ограничена в пределах от десяти до двадцати пяти километров, определяется случайно. При большом скоплении войск часть из них просто не поместится. Для всех основных бригад ширина фронта равна одному, а для танков всех видов - двум. Поэтому далеко не всегда танковые подразделения превосходят любые другие. Но со временем можно будет изучить доктрины, снижающие ширину танковых подразделений до одного и ополченцев до половины. Бригады поддержки ширины не имеют, но их не может быть очень много, часть останется не удел.

Атака (по живым целям, по технике, по воздуху). Этот параметр говорит о том, сколько атак указанного типа может провести подразделение за один раунд длиной в час.

Защищенность . Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время защиты.

Стойкость . Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время своей атаки. Чаще всего чуть ниже защищенности.

Противовоздушная защита . Аналогично двум предыдущим, но уклонение считается от атак с воздуха.

Процент живой силы . Когда проходит атака, то проверяется ее тип и считается, куда она попала. Если совпадает, наносится урон.

Это важно: очень низкий процент живой силы - это тоже плохо. Если такое подразделение нарвется на противотанковый взвод, оно понесет большие потери. А это затраты. Хорошее соотношение - процентов сорок.

Скорость . В километрах в час.

Подавление . Насколько снижается активность партизан в провинции от присутствия бригады. У всех есть небольшое значение этого показателя, примерно в четверть единицы, но вне конкуренции гарнизоны и военная полиция.

Потреблениеприпасов и топлива . Показана ежедневная величина.

Офицеры . В большинстве наземных подразделений число офицеров одинаковое - сто. Но для гарнизонов, военной полиции и ополченцев это число меньше. Особенно для последних - всего десять человек на отряд. Потому в странах с низким лидерством это может быть хорошим решением.

Ежедневные затраты промышленного потенциала и время строительства . Связанные величины. Показывают, сколько ПП нужно выделять ежедневно, чтобы за указанный срок провести подразделение. Если мощности заводов будет недостаточно - времени потребуется больше. По мере производства будет расти практический опыт строительства, а затраты и время - падать.

Число призывников . Сколько придется выделить из нашего запаса живой силы на строительство.

На заметку: характеристика дивизии есть сумма характеристик входящих в нее бригад. Исключение одно - скорость. То, что число не совпадает с суммой составляющих, - нормально, ведь в статистике числа всегда округляются до целого, а при суммировании дробные части сложились еще в одну единицу.

Собирать дивизию стоит с умом. Сначала нужно решить, для какой цели она будет использоваться. Если это обычная регулярная дивизия, в задачи которой будет входить сдерживание врага и неторопливое продвижение вперед, то можно взять три пехотных бригады и одну артиллерийскую, или их же, но два на два. Для быстрых прорывов лучше легких танков ничего не придумали, но для получения дополнительных преимуществ от комбинирования войск и снижения стоимости стоит разбавить их механизированной или мотопехотой. Морпехам хорошую компанию составят инженерные бригады с их понтонными переправами...

Можно пойти еще дальше. Когда будут изобретены тяжелые и сверхтяжелые танки, ползающие со скоростью пехоты, стоит разбавить ими обычные пехотные дивизии. Например, по бригаде танков и пехоты и две - артиллерии. Относительно небольшая линия фронта, а потому выходит огромный урон на единицу площади, высокая защита и неплохой процент живой силы - всего 78%. Есть у такой схемы и недостатки, поскольку идеального решения нет. Плюсов от комбинированной армии не будет, а узкий фронт увеличит число дивизий в сражении и повысит штрафы на управление.

Это важно: численность дивизии не может быть меньше 5000 человек. То есть четыре бригады поддержки на полноценное подразделение не тянут.

В любом наземном сражении определяющий фактор - ширина фронта. В зависимости от числа направлений атаки она может изменяться от десяти до тридцати (а теоретически может и еще больше), очень часто оно равно пятнадцати. Число показывает, какая максимальная суммарная ширина может быть у бригад. Все, что не помещается на поле боя, остается в резерве. Обычная ширина одной дивизии - три-пять. То есть на одно поле боя помещается три четыре типовых дивизии.

Еще какое-то их количество может находиться в резерве и заменять выбывающие из-за потери организации. Но слишком большое количество - тоже плохо, появляются штрафы к управлению, такими толпами народа тяжело руководить. Исправить это может талантливый командир, но их даже в крупном государстве немного.

Флот

Корабли всегда были особенными в серии игр. Они никогда не улучшались. Здесь ушли не особо далеко - корпус, вооружение и двигатель строятся вместе раз и навсегда. Радары и средства ПВО можно модернизировать, а команды - тренировать.

Изысков с формированием дивизий нет - корабли составляют флот. А уж оный может быть прикомандирован к любому штабу. Хотя подразделениям рангом ниже группы армий придавать его не имеет смысла.

Организация . Способность сражаться, когда организация падает до нуля, корабль выходит из боя.

Атака (конвоев, морская, подводная, воздушных целей, обстрел берега). Сколько атак по цели, в зависимости от ее типа, может провести корабль за один раунд.

Защита (от морских и воздушных атак). Сколько раз корабль может избежать попадания за раунд.

Видимость . Насколько легко можно засечь корабль. Лидер в этом - авианосец, но с изучением технологий он становится все менее заметным, и на первое место выходит линкор. Самые незаметные - подводные лодки.

Транспортная емкость . Актуально только для транспортов, в них входит сорок единиц груза.

Дальность действия . В километрах от базы приписки.

Дистанция огня . Чем крупнее корабль - тем дальше бьют его орудия. А при хорошем командире мелкий флот противника просто не сможет выйти на расстояние выстрела.

Скорость . В километрах в час.

Корпус . Показывает, сколько единиц урона корабль игнорирует, если попадание все-таки проходит. Так, если у линкора корпус четыре, а у эсминца такая же атака, шансов повредить линейный корабль нет. С ростом мощности орудий нулевых значений не будет, но даже такое снижение уже очень и очень неплохо.

Позиционирование . Насколько удачно корабль располагается в сражении. Увеличивается только с морскими доктринами.

Потребление припасов и топлива , затраты промышленного потенциала и время , число призывников

Авиация

Истребители и бомбардировщики в игре - едва ли не половина победы. Их производство дорого, но оно оправдано. Собирать самолеты стоит в полки по три-четыре дивизии. Это не очень много, чтобы не получать штрафы на управление, и достаточно, чтобы превосходящие силы не разобрали самолеты по кусочкам. Комбинировать или нет различные типы авиации - вопрос сложный, за универсальность выполняемых задач и большую боеспособность в воздушном бою приходится расплачиваться бездействием некоторых авиадивизий во время выполнения специфических приказов.

Организация . Аналогично этому параметру у армии и флота.

Атака (по живой силе, технике, кораблям, стратегическая, воздушная). Количество атак за раунд по различным типам противников.

Защита (от атак с земли, от воздушных атак). Число шансов уклониться от атак.

Способность к обнаружению (флота и авиации). Возможность найти флот в море или авиацию в воздухе. Этому очень сильно способствуют стационарные радары.

Транспортная емкость . Актуально для транспортных самолетов, аналогично транспортным кораблям.

Радиус действия . В километрах.

Скорость . В километрах в час.

Потребление припасов и топлива , затраты промышленно потенциала и время , число призывников . Аналогично наземным войскам.

Теперь у вас есть ключевые знания об управлении государством в Hearts of Iron III. Вперед, к победе!

1 2 Все

Мы знали, что это случится, задолго до анонса игры. Когда вышла Europa Universalis III, стало понятно, что победное шествие нового парадоксовского игрового движка «Клаузевица» на этом не завершится и что в числе первых кандидатов на выпуск новой части именно сверхпопулярная Hearts of Iron. Так и произошло — мы получили абсолютно новые возможности в управлении государством, наукой, армией и остальными сферами жизни времен Второй мировой войны, наши действия стали логичнее. Да вот незадача — игра сейчас походит на гадкого утенка. Нет сомнений, что она превратится в лебедя, но сколько патчей, дополнений и месяцев на это потребуется — еще тот вопрос.

Изломы реальности

Hearts of Iron III уверенно шагает по альтернативно-историческому пути своей старшей сестры Europa Universalis III. Вместо обязательных событий странам предоставляются решения. Хотите провести чистку в Красной Армии? Кнопка к вашим услугам. Не хотите — так никто и не принуждает. Все ключевые события, бывшие во второй части, стали решениями. Для каждого из них есть требования, некоторые выполнить несложно, как уже упомянутые репрессии среди офицерского состава в Советском Союзе. А немцам для аншлюса Австрии придется развернуть на ее территории агентурную сеть и поддерживать ее в течение длительного времени.

При первом запуске игра предлагает быстрый старт с разной степенью контроля ИИ. Но истинное счастье стратега скрывается за кнопкой внизу справа.

Прогнозировать развитие партии стало намного сложнее. Совсем неочевидно, что Германия разберет Чехословакию на части вместе с Венгрией и заполучит в свой блок Румынию и Болгарию (так было почти всегда). Более того, очень вероятно, что Балканские государства окажутся в Коминтерне или метнутся к союзникам.

Некоторые вещи не только переделаны и изменены к лучшему — система лидерства и наука без ложной скромности великолепны . И при этом просты и реалистичны одновременно. Лидерство — новый ресурс, показатель числа образованных людей в стране. Оно вообще никак не привязано к промышленному потенциалу, как это было в первой части, или к фиксированным конструкторским бюро, как во второй. В одном случае можно было увеличивать свой научный потенциал теоретически до бесконечности. Во втором была вторая крайность — маленькая, но очень гордая страна, ставшая великой державой, вынуждена была плестись в хвосте со своими отсталыми КБ. Теперь Paradox удалось нащупать золотую середину.

На что мы будем тратить лидерство — дело наше. На выбор наука, дипломатия, шпионаж и воспитание младшего офицерского состава. Быть может, приятно, играя за СССР, вооружиться лозунгом «Даешь армии АК-47 к началу войны с Германией» и запустить два десятка исследований, однако закончится все это армией с самым современным оружием, но без командного состава и с полным поражением на невидимом и дипломатическом фронтах. Останется бряцать вороненой сталью стволов и завоевывать всех и вся, а то и вовсе сидеть в окопах на границе в ожидании второго пришествия с высоким нейтралитетом.

Линия фронта

Война — дело важное, дело основное. А чтобы она была интереснее, теперь нам в руки дали мощный инструмент — иерархию. Мы можем полностью формировать свои вооруженные силы, от штаба театра военных действий до самой последней полицейской бригады в гарнизоне. Или же отдать это на откуп искусственного интеллекта. Передать ему можно любой уровень вплоть до корпуса, а дальше он уже сам по своему разумению будет решать поставленные задачи и просить подкрепления. Можно облегчить принятие решений, указав провинции, которые мы хотим получить, и компьютерные генералы сами возьмутся за дело. Или же можно водить каждый из отрядов вручную, только стоит учесть, что счет у крупных стран идет на тысячи бригад, а не на сотни. Щедрая на количество провинций карта позволяет еще больше тактических маневров и котлов.

Недостаток во всей этой схеме один — игра сама определяет театры военных действий исключительно странным образом. И начинается бардак. Лечится это просто — штабам ТВД не стоит давать самостоятельности, а заодно и армию.

Вечный двигатель науки

Негусто у Германии с войсками в тридцать шестом. Но года за три будет отстроена огромная армия.

Наука же и вовсе шедевр. Для того чтобы что-то произвести, нужно это что-то исследовать. А чтобы что-то исследовать, нужно его... произвести. Нет, это не проблемы с логикой, на самом деле все правильно — практика двигает теорию, а теория — практику. Взаимно. Например, чтобы добраться до тяжелых танков, нужно провести два с половиной десятка исследований, открыть и основательно улучшить легкие, а затем и средние. Так мы заработаем теоретический запас знаний, и каждая последующая технология благодаря этому будет даваться нам все легче и легче. Но ведь все наши изобретения можно будет строить — произведенные дивизии легких и средних танков дадут практический опыт, который точно так же облегчит научные разработки в области танкостроения, да еще и последующие образцы техники построить будет легче. Но вот незадача — навыки и в практике, и в теории постоянно падают, и их нужно поддерживать.

В результате игроку придется определиться, на что делать ставку. Некоторая предрасположенность к тем или иным сферам деятельности есть у всех стран. Для СССР это пехота, танки и авиация, а для Японии сильной стороной будет флот. Можно пойти по пути наименьшего сопротивления и развивать «реальные» направления. Или же творить альтернативную историю и развить с нуля авианосные соединения для Кригсмарине.

Рыцари круглого стола и невидимого фронта

Страны выстроились по линии Союзники-Коминтерн. Тут уж кто перетянет на свою сторону больше друзей.

Три блока ведут между собой борьбу задолго до начала боевых действий между ними. Заполучить как можно больше союзников — вот их главная задача. Все страны помещены на «дипломатический треугольник», показывающий, как близко к тому или иному блоку они находятся. Государства могут влиять друг на друга с целью сместить политические взгляды потенциального партнера как можно ближе к своим. Под действием массы факторов не состоящие в блоках государства движутся от или к главам альянсов и в итоге подходят настолько близко, что можно предложить им вступить.

Внутренняя политика — сплошное удовольствие. Мы можем менять министров и законы так, как нам нравится, без каких-либо штрафов. Но с условиями — их еще придется выполнять. Иначе вряд ли удастся резко ввести призыв на три года вместо добровольной службы или отменить свободу прессы.

Кроме дипломатии, придется озадачиться и созданием разведывательных сетей. Объявить войну с первого января тридцать шестого теперь не может даже Германия при всей своей агрессивности. Извольте подготовить почву для нападения. Во-первых, у самой страны должен быть как можно более низкий нейтралитет, а во-вторых, надо еще и доказать собственному населению и мировой общественности, что наша потенциальная жертва достойна нападения. Безусловно, стало сложнее, зато интереснее.

Еще одна дипломатическая особенность — возможность формировать правительство в изгнании. Если страна проигрывает войну, она может жить дальше без территории. Хотя, скорее, существовать — тяжело утверждать, что промышленный потенциал в пять единиц и два с хвостиком лидерства позволяют ни в чем себе не отказывать. Но зато можно строить войска и управлять партизанами на своей территории при появлении оных. И ждать, когда же союзники соизволят освободить наши земли.

Тараканьи бега

В режиме войск как фигурок можно даже посмотреть на анимацию, но без избытка движений.

Все бы ничего, но игра — это какой-то инсектарий. Абсолютно неадекватные тормоза, некорректная работы с многоядерными процессорами, невозможность загрузки сохранений с сороковых годов, пропадающие отряды, неправильно покрашенные провинции, некорректный расчет потребления промышленного потенциала при серийном производстве... Дипломатия — это вообще нечто. Страны с такой охотой вступают в блок союзников, что в сороковом году счет его участников идет на десятки. Ладно бы это были небольшие государства, стремящиеся любой ценой избежать кованых сапог немецкой армии. Так туда же может попасть и Япония. Причем одновременно с Национальным Китаем, с которым она воюет.

Баланс тоже прихрамывает. Японцев очень часто скидывают в море китайцы, немцы топчутся на линии Мажино и играют роль мальчиков для битья, а Париж стабильно берут итальянцы. Бывают статистические отклонения, но в целом картина выглядит странной.

Интерфейс тоже... мог быть лучше и удобнее. Нравится каждый игровой день выправлять ползунки распределения промышленного потенциала? А придется. А ведь автокорректировка с приоритетами была в Doomsday. Еще и распределение лидерства периодически куда-то сползает — за ним тоже придется следить. Быстро найти кнопочку с иерархией войск сможет только опытный «европеец», для всех остальных маленький плюс может стать внезапным открытием или же вовсе остаться без внимания.

Вы слышите скандирующие голоса: «Па-а-атчи!.. Па-а-атчи!.. Па-а-атчи!»? В Швеции их тоже слышат. Когда дописывалась эта статья, на форуме paradoxplaza.com появилось сообщение, что в конце августа — начале сентября выйдет патч 1.2. Пока же довольствуемся 1.1с.



Paradox Interactive учатся от проекта к проекту, как и ученые в этой игре. Достичь почти идеала им удалось с третьей попытки в серии и целого сонма других своих проектов. Дипломатия, наука, война, промышленность — все сферы игры переработаны и сияют новыми красками. Одна проблема, свойственная всем большим современным проектам, — слишком сыро и нестабильно.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
10
возможность смоделировать практически любую альтернативную историю не отмечены
Графика
5
модельки солдат, кораблей и авиации карта страшна в любом из режимов
Звук
9
сражения, интерфейс озвучен, скажем так, уместно недостаточно музыки
Игровой мир
10
мир перед Второй мировой войной, возможность поучаст-
вовать в территориальном переделе «от лица» любой страны
не отмечены
Удобство
7
иерархия войск, возможность отдать под контроль ИИ любую сферу деятельности ошибки интерфейса, производительность, нестабильность

О рапортах и докладах

Первым делом мы займемся не изучением игры, а обеспечением своего комфорта во время процесса. А именно — настройкой сообщений, выводимых на экран. Всего вариантов четыре — показывать строчкой в логе, выводить всплывающим окном, ставить на паузу и центрировать событие на карте, если есть привязка к ней. Всплывающие окна стоит настроить по своему вкусу, можно даже включить все, а затем убирать по мере ненужности. Но кое-что стоит сразу поставить на паузу. Это обязательно должны быть окончания исследований, чтобы не терять время и ресурсы. Также можно подумать и о результатах случайных событий, чтобы внести коррективы. Во время войны придется добавить себе работы — игра должна останавливаться всякий раз, когда подразделения вступают в сражение.

К сожалению, одна важная вещь вообще не считается событием — это окончание строительства подразделения или строения. Останется следить за иконкой в левом верхнем углу и при ее появлении нажимать на пробел.

Очень полезная кнопка — структура нашей армии. Она большая и заметная? Как бы не так! Маленький серый плюсик в правой части экрана чуть ниже интерфейсной панели — вот оно искомое. А там — все. Иерархия войск, корабли и самолеты, сражения на земле и в воздухе, текущие бомбардировки.

Страна в цифрах и фактах

Ресурсы

Энергия , металл , редкоземельные материалы и сырая нефть — добываемые ресурсы. Первые три необходимы для промышленности страны, не будет хватать — и все заводы станут бесполезными. Нефть же перерабатывается в топливо. Цена на богатства недр различается сильно — от копеечной энергии до действительно золотой нефти. Неудивительно, почти все крупные страны с избытком обеспечены углем, и торговля им идет со скрипом. А обилием нефти могут гордиться разве что Венесуэла и США, да СССР не бедствует.

На заметку: дешевую энергию можно превращать в дорогую нефть, курс зависит от уровня технологий. Можно повысить и естественную добычу всех ресурсов.

Промышленный потенциал бывает базовый (сколько заводов построено в стране) и фактический — уже с учетом всех политических и технологических модификаторов. Чем он больше, тем лучше, но при этом увеличивается и потребление ресурсов.

Припасы — результат работы промышленности. И, одновременно, стабильный источник валюты для развитой страны. Та же Германия, чтобы обеспечить себя нефтью, просто вынуждена зарабатывать деньги переработкой сырья в конечный товар. Выработка зависит от того, сколько промышленного потенциала выделим на изготовление припасов. Больше необходимого — запасы будут расти, меньше — снижаться вплоть до нуля и падения боеспособности армии.

Топливо теперь отдельная от нефтепродуктов величина, именно оно потребляется армией. Вырабатывается из сырой нефти, ежесуточный объем зависит от величины промышленного потенциала страны и равен половине от его фактического значения.

Деньги . Универсальный ресурс — время бартера ушло в прошлое вместе со второй частью. Теперь по схеме взаимозачета могут обмениваться ресурсами только страны Коминтерна. Остальные — извольте выкладывать денежки на стол на каждый контракт. Некоторый приток денег каждая страна стабильно получает от продажи созданных товаров народного потребления собственному населению. А тратить тоже можно — у своих союзников по блоку можно за скромную сумму приобрести лицензию на производство некоторого количества боевой техники. Хватит денег или нет — зависит от принятых законов, чем сильнее ориентирована на войну экономика, тем выше потребности. А вот на дипломатию и шпионаж деньги теперь не нужны вовсе, у них своя «валюта».

Призывники — число людей, которых мы можем отправить на создание новых подразделений или же на пополнение существующих. Характеризуется ежемесячным приростом, зависящим от законов и технологий. Ресурс очень даже конечный — если почти все остальное можно купить каким-то образом, то без людей дивизии постепенно истают.

Очки дипломатии . Показан общий запас очков. Однократно тратятся на «сложные» дипломатические действия (торговать можно и даром) и на влияние на другие страны.

Шпионы . Показан ежедневный прирост, запас не формируется, а все накопленные до целого бойцы невидимого фронта немедленно отправляются на задания.

Офицеры . Всегда указан процент укомплектованности армии командным составом, в идеале должно быть сто процентов, если меньше — будут штрафы. Избыток плюсов не дает, но позволяет не беспокоиться об этом какое-то время.

Недовольство . Дано в процентах от общего числа жителей страны. Наш народ может быть недоволен недостатком товаров народного потребления или какими-то результатами событий. Ничего хорошего это не сулит — начинаются штрафы промышленности и боеспособности войск.

Национальное единство . Дает понять, насколько жители настроены сражаться за свою Родину. Если потери ключевых провинций будут слишком велики, то страна может сдаться сама. И чем выше единство — тем позже это произойдет.

Лидерство

Лидерство — особый ресурс, показывающий, сколько в нашей стране умных людей, способных работать в самых важных областях. Определятся он как сумма лидерства принадлежащих государству провинций, затем учитываются модификаторы технологии образования. Так, Берлин дает три единички, а Москва — одну и три десятых. То есть величина мало подвержена изменениям.

Тратить свое лидерство придется на четыре сферы — исследование технологий, шпионаж, дипломатию и офицерский состав.

Исследования (research) . Непосредственные затраты на научные разработки. Сколько будет выделено на исследования из имеющегося запаса полных единиц лидерства, столько и технологий будет изучаться с полной скоростью. Не целое число замедляет последнее исследование согласно остатку: выделим восемь целых и двадцать шесть сотых — вот и будет она изучаться с эффективностью в двадцать шесть процентов от нормы.

Шпионаж (Espionage) . Каждая потраченная единичка дает шпиона за двадцать суток. Или пять сотых за двадцать четыре часа. Нужно определиться, будем мы заниматься внешней разведкой или нет, от этого и зависят наши вложения. Не можем накопить в целевой стране нужное количество бойцов невидимого фронта — значит, увеличиваем их. С внутренней разведкой такого вопроса не возникает — она обязана быть, но достаточно забить все вакантные места и не особо задумываться об их поддержании в дальнейшем.

Дипломатия (Diplomacy) . Каждые две единицы добавляют одну дипломатического влияния. Обычно затраты на эту статью минимальны, но если мы оказываем влияние на другую страну, придется их увеличить на четыре пункта за каждую.

Офицеры (Officers) . А вот здесь — величина очень переменная. Каждая единичка в сутки дает одного офицера без учета модификаторов политики призыва. Для полноценной работы на одну дивизию их нужно сто. Чем больше армия — тем выше потребность. Теоретически нужно выделять столько очков, чтобы новые подразделения получали полное число командиров. Так, если мы строим три дивизиона по три бригады, нам потребуется девятьсот офицеров. Если срок строительства девяносто восемь дней, то для обеспечения своих потребностей нам нужно выделять девять с небольшим очков. Впрочем, ничто не запрещает копить командный состав впрок. А вот не учить их совсем крайне не желательно.

Шпионаж

Бывший в предыдущих частях не особо увлекательным и важным занятием, шпионаж теперь находится на первом месте среди всех остальных закладок. Особенно в начале игры. Шпионы могут влиять на собственную государственную политику — увеличивать поддержку правящей партии, снижать нейтралитет и растить единство народа. А косвенно, за счет изменения последних двух переменных, могут влиять на возможность принятия тех или иных законов.

Внутри своей страны...

Контрразведка . Наша шпионская сеть начинает заниматься угодным главе правительства делом — уничтожением враждебно настроенных элементов на территории нашей страны. Они и так отлавливаются, но теперь дело пойдет эффективнее. Подобное занятие позволяет очень сильно снизить затраты времени на исследования и производство — нашим рабочим и ученым не будут ставить палки в колеса.

Поддержка правящей партии . Компенсирует снижение популярности правящей партии при попытках шпионской сети чужого государства развернуть свое политическое движение. В странах с не очень стабильной политической ситуацией может сделать положение правительства более устойчивым. В демократических государствах для некоторых законов нужна очень высокая поддержка правящей партии народом — это тоже забота разведчиков.

Снижение нейтралитета . При максимальном количестве работающих шпионов падение будет достигать трех сотых за один игровой день, то есть единичка будет падать за месяц с небольшим.

Повышение национального единства . Растет примерно с той же скоростью, что и снижается нейтралитет. Впечатление субъективное, прямого указания на подобное число нет. Зато есть некий абстрактный процент, по двадцать за каждого работающего в контрразведке агента.

...и за ее пределами

Пытаемся усилить компартию в Румынии.

Контрразведка . Первый шаг при развертывании сети — уничтожение агентуры, способной раскрыть наших рыцарей плаща и кинжала. Тягаться с крупной страной проблематично — на все не хватит лидерства. Зато съесть мелкую с потрохами — запросто.

Военный шпионаж . Акцент наши шпионы делают на составе армии противника.

Технологический шпионаж . В этом случае разведчики стараются добыть сведения о ведущихся исследованиях и самых сильных и слабых технологиях.

Политический шпионаж . Агенты стараются в первую очередь получить информацию о популярности политических партий.

На заметку: все три варианта шпионажа могут быть пригодны разве что во время накопления десятка агентов в стране. Все вместе они запросто получают эту информацию при любом другом задании.

Поддержка правящей партии . От партии у руля зависит, к какому блоку захочет присоединиться государство. Для стран со схожей идеологией стоит выбирать именно этот пункт, чтобы не утащили в другой блок.

Поддержка нашей партии . А это средство стоит применять, если страна вроде бы и готова войти в блок, но разность идеологий мешает. Процесс этот очень и очень медленный, потому оправданность его под сомнением.

Снижение национального единства . Врага можно разбить еще до сражения — внеся разброд и шатание в умы населения страны-противника. Чем лучше постараемся, тем раньше они разбегутся с поля боя.

Поддержка повстанцев . В стране начинает расти уровень недовольства, то есть идет влияние на промышленный потенциал. Либо за счет потерь от бастующих, либо из-за повышенного выделения его на производство ТНП.

Саботаж промышленности . Увеличивает время производства. На сколько — неизвестно, ИИ им не пользуется, а вред от наших шпионов в стане врага посмотреть нельзя.

Саботаж исследований . Вреднейшая вещь — набежит толпа шпионов и начинает вредить. А за каждого — процент штрафа. Три-четыре страны могут наставить не то что палки в колеса, а ломы. Контрразведка и та не полностью помогает. Если вдруг одновременно завершились сразу несколько разных технологий, значит это только одно — контру выловили. Так происходит, потому что в моменты снижения активности вредителей срок исследования проверяется заново, сначала, и если дата завершения прошла — получаем результат.

Повышение угрозы . Напасть на любую страну по своему желанию нельзя. Для этого нужно снизить собственный нейтралитет... или поднять угрозу потенциальной жертвы. А еще лучше и то и другое сразу. И в один совсем не прекрасный для противника день появится возможность объявить войну.

Технологии

Самое главное — привязка исследований идет не к промышленному потенциалу, а к значению лидерства страны. Это чуть-чуть выравнивает шансы мелких государств — при активном территориальном расширении они смогут не только улучшить свои производственные возможности, но и заполучить большее число образованных людей.

Принцип исследований изменен. Каждая технология требует некоторого базового времени для своего исследования — 125 дней. Но на итоговый срок разработки очень сильно влияют несколько факторов. Первые — имеющиеся знания. По меркам игры оные делятся на теоретические (зеленый цвет пиктограмм) и практические (синий). Первые можно заработать в результате исследований, а вторые — только по окончании строительства или производства.

Но из практических знаний стоило бы выделить в отдельную группу боевой опыт. Заработать его для флота и авиации можно исключительно в сражениях, для наземных войск сделано послабление — некоторые технологии дают именно этот плюс. Решение очень интересное с точки зрения игрового процесса — на опыт завязаны абсолютно все доктрины, и научиться воевать гораздо легче в боях, нежели в кабинетах.

Это важно: накопленный опыт постепенно падает. Поддерживать хорошее значение можно только постоянными исследованиями, производством или сражениями, в зависимости от области.

Уровень знаний в сфере, а особенно их отсутствие, сильно влияет на скорость. Нулевой навык дает штраф в пятьдесят процентов ко времени зависимой части исследования. Ровно пять — нивелирует замедление до нуля. А все, что сверх, — идет в плюс, но уже не семимильными шагами, а значительно медленнее, причем прирост будет нелинейным. Так, 7,0 даст ускорение на 14,8%, 14,0 — на 30,1, а 20,0 — «всего» на 39,5%. Это уже предел, все, что выше, роли играть не будет. Как видим, поддерживать не особо активно используемый навык надо больше пяти, а востребованный сам будет постепенно расти.

Многие из технологий требуют для быстрого изучения знаний в нескольких областях. В таких случаях каждая из них занимает какой-то процент, от десяти до восьмидесяти. И уже данная доля времени перемножается на эффект от уровня знаний.

На заметку: у некоторых министров есть связанные с исследованиями особенности. Например, aircraft carrier practical decay (в русском переводе «практика авианосцев (упадок)»). Она или ей подобная означает, что естественная убыль познаний в указанной области будет медленнее.

У каждого исследования есть дата открытия — при изучении ее до указанного года скорость очень сильно падает, на пятьдесят процентов за каждый год опережения. Сокращение сроков идет первого января, а не как ранее, с минусом за каждый день. Почти все технологии в линейках ступенчатые — каждая последующая сдвигается все дальше и дальше по временной шкале. Общая длина лесенки — девяносто девять.

Еще один фактор, сказывающийся на скорости, — сложность. Обозначается числом от одного до десяти. Чем оно выше — тем медленнее, даже цвет постепенно меняется с нейтрального белого на все более агрессивные. Каждый уровень добавляет одну десятую к длительности — первый в итоге даст 1,1, а десятый 2,0.

Разберем все вышеописанное на примере:

По пакту Молотова-Риббент-
ропа к СССР отошла восточ-
ная часть Польши. Стягиваем силы к новой границе.

Возьмем технологию «орудие среднего танка четвертого уровня». Исторический 1942 год, текущий год — 1941-й, сложность — 2. Вклад теории автомашин — 30%, ее уровень — 10 (плюс 22,5%). Практики строительства ствольной артиллерии — 60%, уровень — 4 (минус 10%). Практики строительства танков — 10%, уровень — 20 (плюс 39,5%). Изучены технологии табулятора и два уровня механического компьютера — по 2% к скорости исследования.

Считаем влияние сложности: 125×1,2 = 150.

Учитываем влияние технологий: 150×(0,3×(1-0,225)+0,6×(1-0,395)+0,1×(1+0,1)) = 105,82 дня

Теперь плюсы от ускорения исследований: 105,82×0,94 = 99,47

И штрафы от опережения на год — пятьдесят процентов: 99,47×1,5 = 149,2 дня, округляем до большего.

Время и затраты промышленного потенциала на строительство и производство тоже зависят от уровня знаний. Но уже безо всяких изысков — зависимость линейная. Имеем в единственном практическом навыке 3,0 — вот на три процента будут меньше и скорость, и стоимость. А при упомянутом 55,1 — настолько же дешевле и быстрее обойдется строительство. Цифра, кстати, совершенно реальная — это последствия интенсивной индустриализации СССР в конце тридцатых годов. Число может расти еще очень и очень долго, но фактический предел сокращения времени и затрат промышленного потенциала — шестьдесят процентов.

Совсем иной подход в третьей части к построению технологического дерева. Количество веток значительно снижено, зато сами они стали заметно толще и содержат до четырех линеек. То есть мы не будем отдельно исследовать истребители, перехватчики и ударные авианосные группы и штурмовики. Все это идет в общей группе легкой авиации. Зато в ней уже придется изучать по отдельности корпус, вооружение, двигатели и топливные баки. Схема с некоторыми вариациями относится вообще к любой технике. Отличия могут быть в мелочах. Так, для эсминцев и легких крейсеров в отдельную графу вынесены средства противолодочной борьбы. А танки, наоборот, подразделяются на легкие, средние, тяжелые и очень тяжелые, и для каждого своя четверка технологий. Но это оправдано — появляются они в течение десятилетия, и каждый требует определенных знаний в предыдущей категории.

Перейдем непосредственно к технологиям.

Пехотная закладка, помимо одноименного рода войск, отвечает за исследования кавалерии, ополченцев и партизан. Здесь можно открыть моторизованную и механизированную виды пехоты, отряды специального назначения — горных стрелков, морской и воздушный десант, а также экипировку для разных условий. Полицейские и инженерные бригады тоже исследуются здесь. Самая важная здесь связка технологий — для обычной пехоты. И дело не в том, что она относительна дешева и ее может себе позволить любая страна, в отличие от тех же танков. Просто от технологий зависят абсолютно все виды пехоты и спецподразделения. Особняком стоят только ополченцы с партизанами, но они для крайних случаев.

Закладка техники отвечает за исследования танковых подразделений, ствольной и реактивной артиллерии, средств противовоздушной обороны и борьбы с танками, бронемашин. Стоит отметить, что танки исследуются последовательно — легкие, средние, тяжелые и сверхтяжелые. Для следующей ступени нужно развить все четыре компонента предыдущей до третьего уровня. Но простое последовательное изучение несколько проблематично: если легкие танки датируются серединой тридцатых, то сверхтяжелые — уже сорок четвертым годом.

Одновременно с легкими танками улучшаются бронетранспортеры и механизированная пехота (то есть они зависят от двух веток сразу и становятся очень полезны). А со средними самоходная артиллерия — ствольная, реактивная и истребители танков.

Прогресс разработок всех эскортных и больших кораблей во многом схож, по разным закладкам они разведены для удобства из-за большого разнообразия. Да и классы способствуют. Весь надводный флот обладает четырьмя обязательными параметрами — прочностью брони, основным вооружением и двигательной установкой. Для эсминцев и легких крейсеров можно улучшать средства противолодочной борьбы, а для всех кораблей младше тяжелого крейсера — орудия ПВО. Особняком стоит разве что подводная лодка, но и там особых изысков нет — корпус вместо брони, сонары и торпеды.

Закладки авиации тоже разделены по функционалу — отдельно бомбардировщики и истребители . Но по сути это исследования разных компонентов — в одной для легкой авиации, а во второй для средней и тяжелой. Во вторую группу попадают тактические, стратегические, морские бомбардировщики и транспорты, причем последние три вида нужно еще изобрести. В ней же исследуется новый тип авиации — штурмовая, но дальнейшие улучшения пикировщиков идут по классу легких самолетов.

Промышленность — едва ли не самая важная и разнообразная по содержанию закладка. Здесь можно найти повышение эффективности производства, добычи и переработки ресурсов, исследований, разработки в области электроники, атомной физики, реактивной авиации и разведывательного оборудования. Это первое место в исследованиях, куда стоит заглянуть в начале игры и выбрать для изучения промышленный потенциал, сельское хозяйство и выработку припасов.

На первых порах на закладку секретные технологии можно и не заглядывать. Разве что очень захочется облизнуться на будущую мощь державы. У них довольно высокие требования для разблокировки к другим технологиям, но и плюсы приличные.

Правительству Польши уже можно собирать чемоданы для отправки в изгнание.

Вот зачем в игру введена теория в таких объемах — понять сложно. Лишь несколько технологий действительно ценны — те, что повышают боевой опыт пехоты как результат исследования и тем самым открывают легкий путь к довоенному изучению доктрин. Да и основные плюсы очень полезны. Остальное же... просто дается единичка к выбранной теории. Пусть связанная с определенной задачей изучается чуть дольше, но она, помимо этой самой абстрактной единички, еще и вполне определенные практические плюсы дает. Разве что какое-нибудь ракетостроение может быть выгодно ускорить, но и то пользы от изучения реактивной артиллерии будет больше.

Доктрины наземных войск разнообразны и почти все полезны. При наличии ресурсов стоит исследовать три ветки из четырех, чтобы сделать свою армию наиболее боеспособной. Первая доктрина, передовых подразделений, посвящена тяжелой самоходной технике. Здесь исследуются улучшения боевого духа и организации для них, а также повышаются шансы на выпадение и эффективность событий в бою, связанных со скоростью перемещения войск в сражении. Здесь же к сороковому году можно исследовать снижение ширины танковых подразделений с двух до одного (об этом подробнее в разделе «Армия»).

Вторая доктрина, огневого превосходства , ориентирована на кавалерию, моторизованную и механизированную пехоту. Помимо повышения боевого духа и организации, здесь исследуются события на сдерживание противника. Вроде бы можно плюнуть и не тратить ресурсы на изучение доктрины, но уж очень полезные изобретения можно получить к сороковому году — плюсы к комбинированным армиям, самоходную реактивную артиллерию и возможность увеличивать число бригад в дивизионе до пяти.

Третья доктрина, план великого сражения , ориентирована на пехоту, специальные подразделения и артиллерию. Примечательно, что поднять боевой дух здесь нельзя, только организацию. Из боевых событий улучшаются контратака и штурм. Также в начале пятого десятилетия можно добраться до полезной вещи — самого плана великого сражения, дающего целых пять процентов к шансу подхода подкрепления в бою. Исследовать эти доктрины придется — подавляющая часть войск всегда будет состоять из пехоты, а без организации только один путь — к отступлению.

Последняя доктрина, согласно серии HoI исконно советская, — людская волна . Некоторым странам будет очень даже полезна, например Франции или Польше. Ведь она ориентирована на партизан и ополченцев, которых придется строить правительству в изгнании. В этом поможет все то же повышение организации. События тоже «партизанские» — засада и шок. Впоследствии можно будет изучить очень ценную для стран, делающих ставку на эти виды войск, технологию — изменение ширины фронта партизан и ополченцев до 0,5, что до двух крат сможет усилить армию на отдельном участке фронта. Просто за счет численности. Но и все остальные смогут найти для себя полезные вещи — снижение паузы между сражениями и некоторое улучшение взаимодействия большого количества войск.

Совет: прежде чем взяться за армейские доктрины, стоит исследовать технологии на боевой опыт в закладках теории и промышленности. Он влияет на скорость в значительно большей мере, нежели сами доктрины.

В доктринах флота все значительно проще. Есть три стартовых исследования, открывающих доступ к такому же количеству групп технологий. Первая посвящена авианосцам и легким крейсерам, вторая — эсминцам и линкорам, а третья — подводным лодкам, артиллерийским и тяжелым крейсерам. Слегка подталкивают к определенным схемам, но за чуть большую цену можно формировать флот любого состава. А с учетом того, что некоторые технологии в каждой из веток универсальны и так и просятся для изучения, — и этой проблемы нет, вопрос лишь в приоритетах исследований.

Если с флотом было проще, чем с наземными войсками, то здесь все вообще чуть ли не примитивно. Доктрины авиации разделены по типам самолетов — истребители, штурмовики, тактические, морские и стратегические бомбардировщики вместе с транспортными самолетами. Количество пунктов в каждой группе зависит от спектра выполняемых задач, вдобавок к ним идут боевой дух и организация.

Промышленный потенциал и его распределение

Итак, у нас в стране есть некоторое количество заводов, что вместе с законами и технологиями дает вторую величину — итоговый промышленный потенциал государства. Или его производственные мощности. Теперь его необходимо распределить между пятью сферами.

Это важно: распределение не постоянное — расходы все время меняются в ту или иную сторону. Потому на экране промышленности придется проводить едва ли не столько же времени, сколько на карте. Автоматической регулировки ползунков по приоритетам, как это было в HoI 2: Doomsday, нет. Но обещают в патче 1,2. Мы верим и надеемся на избавление от рутины.

Результат решения об ультиматуме прибалтийским странам — наша территория стала несколько больше.

Ползунок усовершенствований очень нестабилен. Изучили новые технологии, связанные со снаряжением и экипировкой войск, — он резко уходит вправо. Но полностью выставлять совсем не обязательно, просто улучшения будут идти несколько медленнее. Это не так уж и критично.

Пополнение восстанавливает численность подразделений до максимума, а затраты промышленного потенциала здесь — на снаряжение для новобранцев. Ползунок самый капризный, ведь в игре, помимо боевых потерь, есть еще и естественная убыль бойцов. Из-за этого он постоянно скачет в некоторых пределах, и приходится или поправлять его ежесуточно, или просто плюнуть и выставить с верхом. При большой потребности можно точно так же не выделять все требуемое сразу, а растянуть удовольствие на более длительный срок.

Припасы тоже величина не постоянная. Ежесуточная потребность зависит от того, сколько удалось довезти до подразделений. Мало — значит, запросы будут большие. А то, что запаса на складах хватит на прокорм всей армии на три месяца, в расчет, похоже, не берется.

Производство — единственная относительно стабильная величина в этом меняющемся мире. Выделили необходимое количество, и до окончания строительства чего-либо оно не меняется. Если здесь не выделяем достаточного количества промышленного потенциала, часть запущенных в производство заказов заморозится.

Товары народного потребления идут в самом низу списка. Но важность этого пункта нельзя недооценивать — недовольные недостатком обыденных вещей жители ведут политически скользкие разговоры на кухнях и начинают строить коварные планы по свержению правительства.

Провинции и их инфраструктура

Провинция — минимальная единица территории. Именно ее мы обустраиваем, и только между ними могут перемещаться армии. Оных «клеточек» на карте мира больше десяти тысяч, но каждая все равно занимает приличную площадь — в поперечнике средняя европейская территория за полсотни километров, а в российской глубинке может и до нескольких сотен доходить.

Каждая провинция соприкасается с несколькими другими. Граница может проходить по суше, по реке, по горам или через пролив. Река дает штрафы в движении и бою, горы местами вообще непроходимы, а проливы между островами могут блокироваться находящимся поблизости враждебным флотом.

Несколько провинций, обычно четыре или пять, объединены в регионы. Но большого смысла для игрового процесса в этом нет, разве что авиации можно задать работать по такой территории. Морские провинции гораздо крупнее, они равны региону.

В любой наземной провинции можно построить несколько различных улучшений, по десять уровней для каждого. Большую часть можно возвести везде, часть требует определенных условий. Каждый уровень добавляет равную долю мощности.

На заметку: во второй части строительство было делом неблагодарным из-за высокой стоимости. Но здесь не стоит доверять своему опыту, развивать свои территории выгодно и необходимо.

Радар теперь сверхполезен, обнаруживает штабы высоких уровней даже на территории Франции, Италии и Скандинавии.

Инфраструктура . Одна из главных характеристик провинции — она напрямую влияет на боевые характеристики армии. Непосредственно от уровня инфраструктуры зависит скорость подразделений. А опосредованно — и их снабжение, без которого ни атака, ни даже передвижение войск на вражескую территорию невозможны, а сражение идет в половину силы. Защита своей инфраструктуры и уничтожение вражеской во время боевых действий — едва ли не половина победы.

Промышленность . Каждый завод добавляет единичку к базовому промышленному потенциалу, от которого и рассчитывается фактический. Потому и на этом фронте может идти война — уничтожение производств подорвет экономику врага. Конечно, для этого нужна стратегическая авиация, и даже с ней проблематично достать СССР или США, но в противостоянии Германии и Великобритании это может стать решающим аргументом.

Аэродром . Наличие аэродрома позволяет размещать авиацию в провинции, а его уровень влияет на скорость восстановления численности, организации и боевого духа.

Порт . Позволяет базироваться флоту, где тот ремонтируется и откуда снабжается. Может быть построен только на побережье. Но, в отличие от аэродрома, есть у порта одна особенность — возможность принимать конвои с припасами. Величина на данный момент ничтожно мала — всего четыре единицы в сутки за каждый уровень порта. А это шесть пехотных бригад или три средних танковых, если не учитывать потери на транспортировку. То есть полностью отстроенный порт способен обслужить десять-пятнадцать дивизий, что маловато для серьезного наступления.

Совет: снабжать большую армию поможет транспортная авиация. Дорого, но что делать...

Береговые укрепления . Повышают боевые возможности обороняющихся при отражении морских десантов.

Укрепления . Строятся в любой провинции и повышают характеристики войск в обороне. Каждый уровень дает «дополнительную жизнь» обороняющимся, позволяя разменять его на поражение.

На заметку: оба вида укреплений и инфраструктура могут строиться только в провинции, заказать их через меню промышленности нельзя. Поэтому развивать их можно только последовательно. Для аэродромов и морбаз позволяется разместить с карты только первый уровень, остальные — уже из провинции.

Стационарные средства ПВО . Промышленность и инфраструктура — лакомые кусочки для вражеской авиации. Поэтому провинции с высокой добычей ресурсов, промышленностью или ключевые в движении припасов от столицы к фронту стоит прикрыть ПВО. Минус один — это недвижимое имущество, но можно посмотреть на этот недостаток с другой стороны — это наилучший практикум в производстве ствольной артиллерии, и он неплохо ускорит исследования орудий.

Радар . Бывалые игроки помнят, что радары были во второй части для галочки и их никто никогда не строил. Забудьте тот опыт, он обманчив. Теперь радар — ценнейшее изобретение для военной разведки. Одно сооружение десятого уровня на задворках Восточной Европы способно давать информацию об отдельных подразделениях в Скандинавии, Франции и Италии, а в более близких районах карта открывается полностью. Приграничные области вообще как на ладони. Мы получаем самое ценное — информацию и способны адекватно оценивать вражеские силы.

Ядерный реактор . Необходим для продвижения по линейке атомных исследований и, впоследствии, для создания ядерной бомбы.

Ракетный полигон . Аналогично, но требуется для дальнейшего изучения ракетостроения.

Внутренняя политика

К внутренней политике относятся политические партии в стране, кабинет министров, включая главу государства и главу правительства, и принятие законов.

Политические партии в странах даны нам свыше, прямиком из Швеции. В СССР это безоговорочно лидирующие коммунисты, бухаринцы и троцкисты и несколько партий поменьше, со взглядами от либеральных до нацистских. В США — классические демократы и республиканцы. В Германии тоже целый букет, но во главе стоит НСДАП. На самом деле название не главное, имеет значение цвет. Ярко-красный — коммунисты. Черный — нацисты. Синий — демократы. Сменить партию нельзя, только усилить одну из мелких усилиями извне.

С составом правительства все просто — если у нас есть несколько кандидатов на пост, мы можем выбрать наиболее подходящего для данной ситуации, если нет — то и выбора нет. Приемлемость может быть определена на глаз и вкус, и для каждой страны нужно смотреть отдельно. Для крупного государства будет очень полезным прибавка к производству припасов, а для мелкого больше подойдет сокращение времени строительства. Более того, на посты министров периодически появляются новые кандидаты, и это нигде не указывается . Сходите посмотрите, нет ли там кого за порогом кабинета.

С законами же на первый взгляд все очевидно — двигайся себе вниз по спискам, и наступит вселенское счастье для подопечной страны. ИИ именно так и делает. В некоторых случаях так и есть, но иногда гонка вперед совсем не оправдана.

Гражданское право . Выбор здесь однозначный — вниз по списку. Открытое общество может похвастаться лишь штрафами к контрразведке, а ограничение свободы личности дает целый букет приятных эффектов. Но закон нельзя изменять в произвольных пределах — во многом он зависит от правящей партии. И если авторитарные режимы позволят сместиться до тоталитаризма, то демократия разрешит лишь частичное закручивание гаек. Для смещения все ниже и ниже демократическое государство обязательно должно находиться в состоянии войны, а правящая партия должна пользоваться высокой популярностью. При поддержке населения в семьдесят процентов можно достичь уровня репрессий, тоталитаризм для них запрещен при любом раскладе.

Воинская обязанность . Чем ниже по списку — тем лучше. Растет приток числа призывников и офицеров при тех же затратах, снижается текучка кадров в мирное время (и расходы призывников). Но есть одна оговорка — добровольная армия позволяет создавать резервные дивизии с численностью в четверть от максимального состава и с такими же затратами промышленного потенциала по сравнению с кадровыми. Это число растет по с каждым шагом до шестидесяти шести, пятидесяти, двадцати пяти и, наконец, десяти процентов. То есть можно запросто выставить на карту в четыре раза больше дивизий. А нужно это для двух целей. Во-первых, мобилизовать их можно быстрее, чем строить новые, и при этом кушать они будут просить тоже на четверть. А во-вторых, для прироста практических навыков не имеет значения, резервная дивизия или кадровая, а потому и исследования, и дальнейшее строительство обойдутся значительно дешевле, чем сразу нахрапом.

Для полной мобилизации экономики не выполнено единственное условие — война.

Для перехода от к призыву на год, два и три придется выполнять схожие условия — растить национальное единство и снижать собственный нейтралитет. Для демократий условия чуть более жесткие, чем для остальных. Службу по требованию любая страна может ввести, только находясь в состоянии войны.

Экономика . Законы об экономике тоже почти однозначны. Постепенно, при переходе от полностью гражданской экономики к милитаризованной растет величина промышленного потенциала и добыча ресурсов, но увеличивается потребность в ТНП в мирное время (а затем снижается в военное) и падает поступление денег с них. Товары народного потребления легко компенсируются приростом, а вот с деньгами могут возникнуть небольшие сложности. В большинстве стран это можно решить с помощью продажи излишков ресурсов или припасов.

Требования для смены закона аналогичны оным в отношении призыва — снижение нейтралитета и повышение единства. С точно такими же ужесточениями для демократий и необходимостью находиться в состоянии войны для тотальной мобилизации экономики.

Финансирование образования . Один из самых важных пунктов, и при этом для него нет никаких требований. Чем ниже — тем больше у нас лидерства, но расплачиваемся мы за это деньгами с продажи ТНП населению. Но выбирать что-то, кроме больших вложений, имеет смысл только в очень тяжелой финансовой ситуации, когда получить золотишко не удается. В остальном же лидерство стоит намного больше, поскольку ресурс не восполнимый.

Промышленная политика имеет всего три положения, но это, пожалуй, самые разнообразные варианты законов. Ориентация на товары народного потребления снижает потребность в ТНП в мирное время и ежедневно снижает недовольство на 0,02%, но приходится расплачиваться за это снижением эффективности поточного производства. Сменить на этот тип промышленности можно только в мирное время.

Другая крайность — акцент на тяжелую промышленность . Поточное производство эффективнее, проходимость припасов выше, но потребность в ТНП в мирное время на целых десять процентов больше нормы. Это очень серьезные вложения промышленного потенциала, так что стоит хорошо подумать, прежде чем выбирать такую индустриальную политику. Чтобы перейти к тяжелой промышленности, страна должна быть коммунистической или же в состоянии войны, вдобавок к этому есть требования по уровню национального единства.

Идеалом выглядит смешанная промышленность — сниженное потребление ТНП в мирное и военное время и повышенная проходимость припасов по транспортной сети. Но в мирное время выбрать такой вариант могут только фашистские государства, а во время войны — любые.

Закон о свободе прессы . Здесь вообще очень четкое разделение для демократических государств. Свободная пресса доступна всем, но польза для демократических государств только одна — естественное смещение в сторону союзников. Зато штрафы на национальное единство и контршпионаж будут всегда. Цензурируемую прессу можно ввести только во время войны, она даст только смещение к союзникам, но меньшее, нежели предыдущий пункт. Государственная пресса доступа только не демократическим государствам, она даст политический дрейф от союзников, плюсы к национальному единству и контршпионажу. Последний вариант — пропагандистская пресса , для государств с тоталитарными идеологиями, эффекты те же, что и в предыдущем варианте, но более сильные.

Войсковое обучение не имеет требований, оно просто позволяет решить, будем мы брать числом или умением. Можно производить войска быстро, но без опыта, либо медленнее, но после тренировок. В ближайшей перспективе, может, и нужно будет быстро настроить большое количество войск, но в более отдаленной опытная армия намного ценнее. Ведь в командной структуре понюхавшая порох армия занимает столько же места, потребляет столько же припасов, сколько и новобранцы, а сражается лучше.

Дипломатия

Характеристики отношений с другими странами

Дипломатия начинается с отношений между странами. Как принято во всех парадоксовских играх, измеряются они шкалой от ненависти в минус двести до любви в плюс двести. Но главное отличие от всего, что мы знаем, — это невозможность прямо влиять на них. Испортить — действий масса, а вот улучшить... разве что длительной торговлей. Польза только одна — шансы договориться выше. А с очень хорошими можно, даже не находясь в альянсе, приобретать лицензии на производство.

Взаимная угроза — еще два параметра. Они, судя по всему, тоже влияют на отношения. Чем ниже, тем дальше от нападения и тем миролюбивее настрой.

Нейтралитет оппонента означает то же самое, что и у нас, — как скоро он сможет объявить войну.

Для нашего удобства вынесли в отдельную строку соотношение нашего нейтралитета и угрозы страны-оппонента . Говорит он о возможности объявить войну. Больше единицы — не можем, меньше — кнопка активна. Поскольку нейтралитет не может быть больше ста, стране, превысившей это значение угрозы, может объявить войну кто угодно.

Последняя строчка — кто представляет наивысшую угрозу стране . Обычно это почетное место года с тридцать девятого стабильно занимает Германия.

Дипломатические действия

Объявление войны — очевидное действие, но для этого требуется соотношение нейтралитета и угрозы.

Предложение альянса . Это может сделать любая страна, в том числе и глава блока. Разница в том, что блок выбирается навсегда, а альянс может быть разорван, также заключать союз могут независимые государства. Государство в блоке не может

Пакт о ненападении . Стороны заключают соглашение, запрещающее атаковать друг друга даже при такой возможности. Это очень хороший способ обезопасить свои границы, но почему-то страны не торопятся подписывать договор, даже если уже сражаются на три фронта.

Клика Гуанси решила сдаться полностью. Для нас это худший вариант, аннексия создаст проблемы с партизанами, а создание марионетки — со снабжением армий.

Объявить гарантии . Одна страна гарантирует безопасность другой, а в случае нападения на подзащитного агрессор получает снижение нейтралитета.

Попросить право прохода и предложить право прохода . Одна страна предлагает или просит у второй право перемещать войска через ее территорию, использовать ее порты и аэродромы. На это тоже идут не очень охотно, но если страны в союзе или одном блоке, то используется услуга «все включено».

Пригласить во фракцию . Кнопка специально для трех стран-лидеров альянсов — Великобритании, Германии и СССР. Позволяет пригласить в блок страну при условии, что ее политическая позиция близка к позиции блока. То есть если они находятся примерно в одном углу треугольника.

Объявить эмбарго . С этого момента все имеющиеся торговые соглашения разрываются, а заключение новых становится невозможным.

Приобрести лицензию на производство . Жить в блоке легче, жить в блоке веселее... каждый может сосредоточиться на своей роли, а базирующиеся на неисследованных технологиях виды войск докупить у союзников. Заказывается количество параллельных серий и число бригад в каждой.

Разрешить торговать в долг . Схема деньги в обмен на товар несколько меняется — из нее вычеркиваются деньги. Очень хороший способ поддержать партнера. Теоретически он начнет отдавать долг сразу после войны, в течение полусотни лет, но по меркам игры это означает «никогда».

Повлиять на страну . Это действие — протяженное по времени и стоит два дипломатических очка за одно государство в сутки. Подверженные воздействию страны начинают медленно дрейфовать в сторону влияющего блока. Итоговая скорость зависит от очень многих факторов, их можно посмотреть на «дипломатическом треугольнике»

Предложить торговое соглашение . За некоторую сумму денег можно купить или продать ресурсы. Купить значительно проще, нежели продать избыток, — придется ждать, пока кто-нибудь не придет сам за товаром.

Это важно: товар и деньги за него всегда возит покупатель. Если у него недостаточно транспортных кораблей, начнутся потери. Во время боевых действий он же несет бремя охраны трассы.

Армия и боевые действия

Структура наземных войск строится по иерархическому принципу. Плюсы от штабов передаются всем их подчиненным, если они находятся в пределах досягаемости. Иерархию придется соблюдать — у каждого уровня есть свой лимит командования; как правило, он равен пяти нижестоящим единицам.

    Театры военных действий , верхний уровень — шесть звезд. Их мало, обычно хватит пальцев одной руки. Зоны действия театров можно посмотреть на карте со специальным фильтром. Предел действия — 2000 километров, потому стоит ставить во главе штабов самых одаренных командиров.

    Фронты или группы армий . Следующий уровень, более мелкий, — пять звезд. Радиус действия — 600 километров.

    Армии . Еще более мелкая единица с радиусом действия 400 километров.

    Корпуса . Самая младшая штабная единица и потому наиболее часто используемая. Радиус действия всего 200 километров.

    Дивизии — тактические единицы на поле боя. Не может напрямую управляться ИИ, может быть разделена только вручную. Могут состоять из четырех бригад, из пяти — после дополнительного исследования.

    Бригады — минимальные единицы, из которых строится армия. Несколько бригад составляют дивизию, от их состава зависят характеристики подразделения. Различаются основные, непосредственно участвующие в бою, и поддержки, усиливающие ударную мощь основных.

Это далеко не полный список армейских бригад. И каждая из них имеет свою сферу применения.

Все войска можно подчинять не только штабам соответствующего уровня, но и вышестоящим. Помимо наземных войск, штабу можно придать самолеты и корабли, объединенные в авиадивизии и флотилии. Но если их будет слишком много, то при управлении войсками ИИ они могут быть переданы в подчинение штабу более высокого уровня. Так что не жадничайте.

В подчинение ИИ может быть отдано подразделение от корпуса до штаба театра. Все подчиненные единицы озадачиваются выполнением части выданных приказов. То есть если армия должна захватить три провинции, то ее корпуса будут распределены равномерно и, скорее всего, озадачены взятием только одной. Искусственному интеллекту можно задать модель поведения.

    Подготовка . Войска находятся в глубокой обороне, стараются усилить свои порядки и не предпринимают попыток продвижения в глубь вражеской территории.

    Оборона . Несколько более агрессивное поведение — войска в основном пытаются удержать свое, но если командование почует слабину противника, то ударит в это место.

    Нападение . Главная задача — прорваться вперед, но с оглядкой на окружающую обстановку. Если будет угроза прорыва фронта противником, командование предпочтет защиту.

    Блицкриг . Только атака, штаб старается достичь указанных точек любой ценой, ослабляя тылы и оголяя фланги. Но это оправданная тактика при численном превосходстве, она позволяет очень активно окружать и уничтожать вражеские подразделения.

Штаб с приказом на самостоятельное действие оценивает обстановку, сравнивает свои силы с силами врага и даже потенциального противника и запрашивает необходимое количество подразделений нужных типов.

Все штабы одинаковы по боевым характеристикам и соответствуют одной пехотной бригаде из трех тысяч человек. Но строить их в промышленных масштабах не нужно, все делается проще. Каждое неприкаянное подразделение, кроме штаба театра военных действий, можно либо присоединить к одному из окружающих вышестоящих подразделений, либо создать новый командный пункт. Так, для бригады это будет штаб корпуса, для корпуса — штаб армии, и так далее. Новое подразделение всегда обладает очень низкой численностью, около ста пятидесяти человек, но быстро добирает до кадровых трех тысяч. Штабам можно придать дополнительные бригады, например ПВО.

Наземные войска

Армия — самая неочевидная часть игры для опытного в играх серии стратега. Во-первых, отсутствует дискретность в преемственности войск, в третьей части идет развитие по отдельным направлениям, вплоть до четырех. Подробнее об этом речь шла в разделе «Технологии». Во-вторых, дивизии теперь собираются из бригад, какие «кубики» мы используем, такой результат и получим. А если выбор будет не особо хорошим, можно получить больше минусов, нежели плюсов.

Пройдемся по характеристикам войск.

Сила . Выражается в численности. Для основных подразделений — 3000 человек, для бригад поддержки — 1000. Потерявший всех бойцов отряд уничтожается. Если численность неполная, пропорционально снижается и боеспособность.

Организация . Это тот ресурс, что тратится в сражении; если она падает до нуля, дивизия отступает.

Ширина фронта . Одна из ключевых характеристик армии — ширина фронта в отдельном сражении ограничена в пределах от десяти до двадцати пяти километров, определяется случайно. При большом скоплении войск часть из них просто не поместится. Для всех основных бригад ширина фронта равна одному, а для танков всех видов — двум. Поэтому далеко не всегда танковые подразделения превосходят любые другие. Но со временем можно будет изучить доктрины, снижающие ширину танковых подразделений до одного и ополченцев до половины. Бригады поддержки ширины не имеют, но их не может быть очень много, часть останется не удел.

Атака (по живым целям, по технике, по воздуху). Этот параметр говорит о том, сколько атак указанного типа может провести подразделение за один раунд длиной в час.

Защищенность . Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время защиты.

Стойкость . Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время своей атаки. Чаще всего чуть ниже защищенности.

Противовоздушная защита . Аналогично двум предыдущим, но уклонение считается от атак с воздуха.

Процент живой силы . Когда проходит атака, то проверяется ее тип и считается, куда она попала. Если совпадает, наносится урон.

Это важно: очень низкий процент живой силы — это тоже плохо. Если такое подразделение нарвется на противотанковый взвод, оно понесет большие потери. А это затраты. Хорошее соотношение — процентов сорок.

Скорость . В километрах в час.

Подавление . Насколько снижается активность партизан в провинции от присутствия бригады. У всех есть небольшое значение этого показателя, примерно в четверть единицы, но вне конкуренции гарнизоны и военная полиция.

Потребление припасов и топлива . Показана ежедневная величина.

Офицеры . В большинстве наземных подразделений число офицеров одинаковое — сто. Но для гарнизонов, военной полиции и ополченцев это число меньше. Особенно для последних — всего десять человек на отряд. Потому в странах с низким лидерством это может быть хорошим решением.

Прорыв танковой дивизии практически полностью лишит немецкие войска шансов на спасение из котла.

Ежедневные и время строительства . Связанные величины. Показывают, сколько ПП нужно выделять ежедневно, чтобы за указанный срок провести подразделение. Если мощности заводов будет недостаточно — времени потребуется больше. По мере производства будет расти практический опыт строительства, а затраты и время — падать.

Число призывников . Сколько придется выделить из нашего запаса живой силы на строительство.

На заметку: характеристика дивизии есть сумма характеристик входящих в нее бригад. Исключение одно — скорость. То, что число не совпадает с суммой составляющих, — нормально, ведь в статистике числа всегда округляются до целого, а при суммировании дробные части сложились еще в одну единицу.

Собирать дивизию стоит с умом. Сначала нужно решить, для какой цели она будет использоваться. Если это обычная регулярная дивизия, в задачи которой будет входить сдерживание врага и неторопливое продвижение вперед, то можно взять три пехотных бригады и одну артиллерийскую, или их же, но два на два. Для быстрых прорывов лучше легких танков ничего не придумали, но для получения дополнительных преимуществ от комбинирования войск и снижения стоимости стоит разбавить их механизированной или мотопехотой. Морпехам хорошую компанию составят инженерные бригады с их понтонными переправами...

Можно пойти еще дальше. Когда будут изобретены тяжелые и сверхтяжелые танки, ползающие со скоростью пехоты, стоит разбавить ими обычные пехотные дивизии. Например, по бригаде танков и пехоты и две — артиллерии. Относительно небольшая линия фронта, а потому выходит огромный урон на единицу площади, высокая защита и неплохой процент живой силы — всего 78%. Есть у такой схемы и недостатки, поскольку идеального решения нет. Плюсов от комбинированной армии не будет, а узкий фронт увеличит число дивизий в сражении и повысит штрафы на управление.

Это важно: численность дивизии не может быть меньше 5000 человек. То есть четыре бригады поддержки на полноценное подразделение не тянут.

В любом наземном сражении определяющий фактор — ширина фронта. В зависимости от числа направлений атаки она может изменяться от десяти до тридцати (а теоретически может и еще больше), очень часто оно равно пятнадцати. Число показывает, какая максимальная суммарная ширина может быть у бригад. Все, что не помещается на поле боя, остается в резерве. Обычная ширина одной дивизии — три-пять. То есть на одно поле боя помещается три четыре типовых дивизии.

Еще какое-то их количество может находиться в резерве и заменять выбывающие из-за потери организации. Но слишком большое количество — тоже плохо, появляются штрафы к управлению, такими толпами народа тяжело руководить. Исправить это может талантливый командир, но их даже в крупном государстве немного.

Флот

Корабли всегда были особенными в серии игр. Они никогда не улучшались. Здесь ушли не особо далеко — корпус, вооружение и двигатель строятся вместе раз и навсегда. Радары и средства ПВО можно модернизировать, а команды — тренировать.

Изысков с формированием дивизий нет — корабли составляют флот. А уж оный может быть прикомандирован к любому штабу. Хотя подразделениям рангом ниже группы армий придавать его не имеет смысла.

Организация . Способность сражаться, когда организация падает до нуля, корабль выходит из боя.

Атака (конвоев, морская, подводная, воздушных целей, обстрел берега). Сколько атак по цели, в зависимости от ее типа, может провести корабль за один раунд.

Защита (от морских и воздушных атак). Сколько раз корабль может избежать попадания за раунд.

Видимость . Насколько легко можно засечь корабль. Лидер в этом — авианосец, но с изучением технологий он становится все менее заметным, и на первое место выходит линкор. Самые незаметные — подводные лодки.

Транспортная емкость . Актуально только для транспортов, в них входит сорок единиц груза.

Дальность действия . В километрах от базы приписки.

Дистанция огня . Чем крупнее корабль — тем дальше бьют его орудия. А при хорошем командире мелкий флот противника просто не сможет выйти на расстояние выстрела.

Скорость . В километрах в час.

Корпус . Показывает, сколько единиц урона корабль игнорирует, если попадание все-таки проходит. Так, если у линкора корпус четыре, а у эсминца такая же атака, шансов повредить линейный корабль нет. С ростом мощности орудий нулевых значений не будет, но даже такое снижение уже очень и очень неплохо.

Позиционирование . Насколько удачно корабль располагается в сражении. Увеличивается только с морскими доктринами.

Потребление припасов и топлива , затраты промышленного потенциала и время , число призывников

Авиация

Справа — самолет до улучшения, слева — он же после. Видно, как по мере продвижения по техноло-
гическому дереву не просто сменяются числа, а поступают на вооружение новые модели.

Истребители и бомбардировщики в игре — едва ли не половина победы. Их производство дорого, но оно оправдано. Собирать самолеты стоит в полки по три-четыре дивизии. Это не очень много, чтобы не получать штрафы на управление, и достаточно, чтобы превосходящие силы не разобрали самолеты по кусочкам. Комбинировать или нет различные типы авиации — вопрос сложный, за универсальность выполняемых задач и большую боеспособность в воздушном бою приходится расплачиваться бездействием некоторых авиадивизий во время выполнения специфических приказов.

Организация . Аналогично этому параметру у армии и флота.

Атака (по живой силе, технике, кораблям, стратегическая, воздушная). Количество атак за раунд по различным типам противников.

Защита (от атак с земли, от воздушных атак). Число шансов уклониться от атак.

Способность к обнаружению (флота и авиации). Возможность найти флот в море или авиацию в воздухе. Этому очень сильно способствуют стационарные радары.

Транспортная емкость . Актуально для транспортных самолетов, аналогично транспортным кораблям.

Радиус действия . В километрах.

Скорость . В километрах в час.

Потребление припасов и топлива , затраты промышленно потенциала и время , число призывников . Аналогично наземным войскам.



Теперь у вас есть ключевые знания об управлении государством в Hearts of Iron III. Вперед, к победе!

Из обращения В.М. Молотова от 22 июня 1941 года: «Сегодня в четыре часа утра без предъявления каких-либо претензий к Советскому Союзу, без объявления войны германские войска напали на нашу страну, атаковали наши границы во многих местах и подвергли бомбежке со своих самолетов наши города...»

Все было не так! Кто играл — тот знает! К началу 1940 года танковые армады СССР захватили половину Евразии, от Югославии до Кореи, а потом, словно косточку из компота, раздавили нацистскую Германию. В 1942 году интересы Коминтерна пересеклись с амбициями союзников. И тут такое началось!

Перед стартом Подготовка к войне Завоевание Европы

Перекуем орала на мечи

При игре за Советский Союз не стоит ждать вероломного нападения Гитлера — надо успеть первым. Не будем тянуть с подготовкой к войне и надеяться на мирный исход. У нас другая стратегия. Нанести упреждающий удар, пока противник не отмобилизовался и не подтянул войска к границе, — вот ключ к победе.

На заметку: в начальном варианте игра очень сырая. Чтобы почувствовать себя настоящим генералиссимусом, скачайте заплатку 1.2 или выше. Его можно найти на сайте разработчиков.

Готовиться к мировому господству лучше заранее: с 1 января 1936 года. Прежде чем вы начнете расширять границы своей империи, придется серьезно потрудиться. Нужно перестроить тонкий государственный механизм под военные нужды и заложить первые дивизии победоносной (в будущем) армии.

На начало игры вам дается четыреста в основном пехотных бригад, которые хотят кушать и готовы на корню сожрать ваш промышленный потенциал (ПП ). Почти все части резервные и в бою будут получать штрафы за плохую подготовку. Выход из трудной ситуации — набраться смелости... и полностью распустить пехотные части. Не бойтесь, никто на вас не нападет, зато экономика страны вздохнет с облегчением. Штабы без армии не нужны — их распускаем тоже.

Уже построенные корабли, в отличие от сухопутных частей и самолетов, после изобретения более современных технологий не улучшаются. Главные враги СССР — в Европе, и флот понадобится нескоро. Зачем долгие годы держать на балансе устаревающие эсминцы? Скрепя сердце распускаем ВМФ.

Еще до начала игры необходимо определить структуру вооруженных сил. В окне производства есть шаблоны дивизий, которые желательно переделать под себя и сохранить, чтобы потом не ломать голову и не распихивать в панике бригады по фронтовым частям. Главная трудность — соблюсти соотношение пехоты и техники в интервале от 33% до 66%. Золотая серединка дает очень важный плюс в 20% за «взаимодействие родов войск». Эта характеристика видна при производстве дивизии (доля пехоты) и подсвечивается, если условие выполнено.

Формируем армию в расчете на тактику механизированных клиньев, а значит, кроме мощи нужна скорость. Пехотные бригады будут тормозить танковые колонны, поэтому стрелковые части заменяем моторизованной пехотой.

С чистого листа, аки Петр Великий, начинаем строить армию. Сохраняем шаблон мотострелковой дивизии: две бригады моторизованной пехоты и одна танковая. Ударную дивизию составляем из трех танковых бригад и одной моторизованной. В очередь строительства закладываем первую армию нового образца: мехкорпус (пять танковых дивизий) и три мотострелковых корпуса (четыре мотострелковые дивизии и одна танковая). Сначала войска будут строиться долго, но через несколько лет ваша промышленность начнет штамповать танковые дивизии, словно опытный повар горячие пирожки.

Это важно: чтобы избежать штрафов кадрированным бригадам, не ставьте галочку в поле «как резерв». Все войска лучше строить параллельно, а не серийно. Серийно — значит, пока не построится первая дивизия из списка, вторая не начнет формироваться.

Следующее окно — технологии . Необходимо повысить характеристики моторизованной пехоты (четыре технологии пехотной дивизии и две легкого танка) и среднего танка. Сразу повышаем эффективность производства, образование, производство припасов и организацию снабжения. Можно прихватить несколько авиационных технологий.

Разработчики игры вынуждают нас ограничивать типы используемых подразделений. Во-первых, каждый тип требует своих технологий, а изучать все подряд не имеет смысла. Во-вторых, чем больше строишь одинаковых бригад, тем быстрее и дешевле строятся следующие. Поэтому на каждый род войск заранее выбираем по два типа подразделений и создаем только их.­ Например, моторизованная пехота и средний танк, истребитель и тактический бомбардировщик, эсминец и тяжелый крейсер. Позже можно добавить бригады специального назначения: ВДВ, транспортные самолеты, авианосцы или подводные лодки.

На заметку: чтобы не открывать ненужные технологии, в окне строительства бригады посмотрите, какие открытия улучшают характеристики выбранной части.

Пытаемся убедить несознательных граждан, что Финляндия — империя зла.

С законами разобраться проще всего: чем ниже по списку, тем лучше. Когда появляется возможность установить более эффективный закон, на экране возникнет подсказка. Щелкнув по зеленому квадратику, перейдите в окно политики . Здесь еще можно поменять министров — выбор небольшой, но плюсы иногда неплохие. Стоит изредка проверять, не появился ли новый кандидат на министерское кресло.

В игре главная цель любого государства — победоносная война. Но мирные жители не позволят разжечь мировой пожар на пустом месте. Гражданам нужно внушить, что внешний враг не дремлет и фашисты-империалисты готовят родине злые пакости. Этим займутся шпионы. В окне разведки ставим максимальный приоритет на понижение собственной нейтральности и на повышение угрозы со стороны Финляндии. Из остальных стран отзываем разведчиков: нечего тратить драгоценные очки лидерства.

Это важно: в окне технологий распределяется самый ценный ресурс — лидерство. В начале игры ставьте на максимум разведку, но как только в СССР и Финляндии накопится по десять шпионов, все силы бросайте на исследование технологий.

Над седой равниной моря...

Кнопка «пауза» отпущена, игра началась. Можно спокойно осмотреть свои владения, облизнуться на богатые земли соседей, изучить интерфейс. Первые дивизии построятся через полгода, а пока займемся торговлей.

Деньги в игре за Советский Союз не нужны: наша родина богата ресурсами, но на всякий случай соглашаемся на продажу энергии, металла и дефицитного сырья — все равно избыток. На производство военных припасов и горючего тратятся очки ПП — стратегически важный товар не для торговли. Любой военной державе нужна нефть и месторождений на всех не хватает, но закупать не стоит, скоро советские танки начнут ездить на румынском топливе. Отдавать торговлю в руки компьютера не стоит, не искушенный в бизнесе кремниевый мозг сразу начнет продавать драгоценную нефть.

На заметку: если вы решили наладить международную торговлю, нужно помнить, что за безопасность конвоев с грузом отвечает сторона, предложившая сделку. Для охраны торговых судов нужно выделять корабли эскорта. В случае успешной атаки на конвой ваш уровень национального единства понизится.

В окне производства можно регулировать расход ПП. Количество товаров народного потребления (ТНП ) нельзя опускать ниже нормы, иначе граждане рассердятся. Бунтовщики перестанут работать, и страна недополучит очки промышленности. Остальные показатели возможно на время занижать. Если срочно необходимы боевые части, отложите перевооружение на потом. В мирное время армия долго может обходиться без пополнения. Военные припасы можно не производить, пока их количество на складах не упало до нуля — только тогда армия перестанет получать снаряжение.

По ходу игры вам будет предложено решить несколько сложных политических вопросов. Помочь ли Китаю в борьбе против Японии? Проводить или нет чистку в армии? Наведя курсор на вариант ответа, можно получить подсказку. Соглашайтесь на любые авантюры. Почти все события либо понижают уровень нейтралитета, либо повышают национальное единство. И то и другое крайне важно. Раз в несколько месяцев заглядывайте в окно дипломатии. Некоторые события тихо ждут там вашего решения.

Ученые неустанно радуют своего вождя новыми открытиями, но если не координировать их усилия, наука зайдет в тупик. Технологии имеют много уровней, и, открыв один, кремниевый Эйнштейн немедленно берется за другой. Беда в том, что, опережая плановый год открытия (обозначен на панели каждой технологии), ученые получают штраф. Скорость исследования падает в два раза за каждый лишний год. Торопить время очень дорого и почти бессмысленно.

Наконец настал счастливый день. Военный министр сообщил о полной боеготовности первого армейского корпуса. Размещаем долгожданные дивизии вдоль границы с Финляндией. Следуя исторической правде, начнем со слабого северного соседа. Формируем армейскую иерархию: пять дивизий — корпус, потом армия, фронт и театр военных действий (ТВД ).

На заметку: выбор первой жертвы во многом определяется возможностью развязать войну. Для этого уровень вашего нейтралитета должен быть выше, чем уровень угрозы потенциальной жертвы. В начальный период игры самый высокий уровень угрозы у Японии, но учитывая расстояние и островное положение империи Восходящего солнца, лучше оставить самураев на закуску.

В Финляндии лучше не ставить больше двух дивизий на провинцию. Каждая провинция имеет свой показатель снабжения в зависимости от уровня инфраструктуры и ландшафта. В Москве можно расквартировать целую армию, а в Тибете будет голодать и пара бригад. Если войска плохо снабжаются, нужно поменять место их дислокации, а то в решающий момент танки без горючего не двинутся с места.

К началу 1939 года в вашем распоряжении будет около шести корпусов с отменными боевыми показателями. Для Финляндии более чем достаточно. 1 января беспринципный Гитлер предложит подписать пакт Молотова — Риббентропа. Историки могут сколько угодно осуждать сговор с нацистской Германией, а мы с удовольствием подпишем документ. Это дает возможность напасть на Финляндию.

Моторы танков кровожадно урчат, истребители берут разгон и взмывают в пасмурное северное небо. Мы четыре года ждали этого часа, и пусть мир содрогнется в ужасе. Теперь — только вперед!

Сказка становится былью

Линия Маннергейма пала. Северная война долго не продлится.

Финская армия слаба и, скорее всего, не отмобилизована. Смело атакуем любое подразделение в лоб без всяких хитростей — побегут как миленькие. Основной удар по укреплениям между Ладожским озером и Финским заливом. Разные части имеют разный коэффициент к передвижению и атаке в зависимости от ландшафта. Чтобы понять, каким подразделением лучше атаковать укрепления, а каким форсировать реку, нажмите два раза на значок бригады — все характеристики видны только здесь.

После прорыва линии Маннергейма рвемся на запад в направлении Хельсинки. Финны выдержат дней десять. Не стоит жалеть противника и соглашаться на частичную аннексию: нам нужно все и сразу.

Враг разгромлен. Пришло время большой политики. С одинаковой вероятностью противник может выбрать полную капитуляцию либо продолжение борьбы в изгнании. В первом случае вы можете присоединить завоеванную территорию или создать марионеточное правительство. От подконтрольного режима толку никакого. Захваченное государство присоединяется к Коминтерну, и все. Ну, пошлют они несколько дивизий союзникам в случае войны — помощь очень условная. А вот советским войскам придется всерьез защищать дружественную страну в случае агрессии.

Борьба в изгнании — неприятная для захватчика штука. Ни присоединить, ни создать марионеточное правительство не получится. Но эта беда вполне лечится перезагрузкой сохраненной игры. С другой стороны, оккупированная, но не присоединенная территория дает больше очков лидерства и меньше ПП. Что важнее? Решать главнокомандующему.

Это важно: как только войска пересекут границу с Финляндией, переключите внутреннюю разведку с понижения нейтралитета на контрразведку. Вражеские шпионы серьезно мешают вашим ученым, иногда на четверть увеличивая время открытия технологий.

После Финляндии двигаем четыре корпуса на границу со Швецией и Норвегией. Войну объявляем им одновременно и зачищаем Скандинавию широким фронтом, чтобы два раза не бегать.

Пора отработать тактику механизированных клиньев. Активно атакуем войска по краям выбранного участка фронта и заставляем их отступить, а потенциальных «окруженцев» не трогаем. В прорыв вводим свежие, заранее приготовленные части и быстро смыкаем клещи. Враг внутри кольца лишен снабжения и получает серьезные штрафы к обороне. Отбивая попытки деблокировать, постепенно сжимаем кольцо. Прелесть окружения в том, что когда дивизии некуда отступать, она лопается как мыльный пузырь и выходит из игры, а отступившие части пополняются.

Большой «котел» с немецким мясом. Четверть сухопутных дивизий вермахта отправляется на обед Красной Армии.

Это важно: если основа вашей армии — моторизованные и танковые части, обязательно увеличьте скорость штабов (окно технологии — закладка армии, технология «маневренная война»), иначе при наступлении они будут отставать и терять управление.

После открытия технологий и постройки транспортных самолетов и частей ВДВ операции по тотальному уничтожению вражеских подразделений станут еще эффективнее. Вместо того чтобы вводить в прорыв сухопутные части и с боями двигаться по тылам противника, сбрасываем крылатую пехоту за спину врагу. Замкнуть кольцо окружения, используя десант, можно практически мгновенно.

Это важно: если законы государства приняты с расчетом на войну, то в мирное время потребность населения в ТНП резко возрастает. Выход простой: найдите маленькую слабую страну, главное, чтобы подальше находилась и не состояла в союзах. Объявите войну — не воюйте и не миритесь. Доминиканская Республика не отважится послать десант в Европу.

Войска, не занятые в Скандинавии, двигаем к Румынии, пополняя их по дороге вновь построенными частями. Когда наберется четыре корпуса, атакуем Румынию. Велик соблазн по дороге заглянуть в Прибалтику и вернуть исконные земли Российской империи, но время тратить не стоит. Эти страны скоро отойдут СССР по пакту Молотова — Риббентропа. Проверьте окно дипломатии.

В Румынии можно применить другую тактику. У каждого государства есть провинции, которые дают очки победы. Нажав на звездочку над мини-картой, их можно увидеть. Пробиваем бреши в приграничных порядках супостата и быстрым маршем двигаем части в ключевые провинции. Компьютер основные силы концентрирует на границе. Иногда в столице может стоять дивизия, но это не проблема для советского ударного мехкорпуса. Теперь наши танки будут заправляться в Плоешти.

Если в Красной Армии уже есть части ВДВ, задача упрощается. С объявлением войны сбрасываем десант на ключевые провинции и без пограничной перестрелки заканчиваем войну за пару дней. В маленьких странах провинций, дающих очки победы, не больше пяти. Воздушный спецназ можно сбрасывать даже на голову противнику.

Теперь перед опытной советской армией открыт путь на Балканы. Выбор следующего противника на усмотрение генералиссимуса. Перед объявлением войны главное — посмотреть, какие международные соглашения связывают потенциальную жертву и с кем.

За страну члена альянса сразу вступятся, не сомневайтесь. Если государство — сателлит или ему гарантирована независимость, войну придется объявлять хозяину. Военные союзники не всегда поддерживают друг друга; если воевать на два фронта желания нет, можно перезагрузиться.

Турки не успели и пару раз выстрелить, а красные парашютисты уже в Стамбуле, Анталье и Анкаре.

К сожалению, нейтральные страны в Европе скоро закончатся. Воевать с альянсами пока рано, и пришло время обратить взор на восток. Необъятная наша родина не располагает к сухопутным путешествиям. Гонять армии с запада на Камчатку долго и незачем. Промышленность работает вовсю, и новые дивизии ставим по южной границе. Маршрут экспансии: Персия — Афганистан — северные китайские провинции.

Страны третьего мира крайне слабы, но защищены самой природой. Горы, пустыни, джунгли — не Европа с накатанными магистралями. Из-за недостатка снабжения войска будут продвигаться медленно. Не страшно. Ставим на каждую страну не больше корпуса и, окончив войну, размазываем тонким слоем вдоль границы. Мы вплотную подошли к территориям Британской империи.

В Африке, Азии — куда ни ткнись, все сплошь ее сателлиты или колонии. Ключевые проливы, удобные базы, богатые ресурсами земли — кругом владения английской короны. Растущую советскую империю такая ситуация не устраивает. Но время еще не пришло. Нужно копить силы. Выйдя к азиатским границам Великобритании, ставим войска на удобные квартиры — до лучших времен.

К лету 1940 года Красная Армия будет насчитывать до четырехсот бригад. Империя окрепла. За полтора года покорились Скандинавия, Прибалтика, Румыния, Венгрия, Югославия, Греция, Турция, Болгария, Персия, Афганистан, Синьдзян, Тибет. Пора испытать силу на серьезном противнике. Германия и Италия мешают нашему расширению на запад. Пришло время утопить «серые шинели» в Ла-Манше.

Тактика, отработанная на малых странах, сработает и сейчас. Основные войска вдоль границы, механизированные корпуса в кулаке на линии прорыва, части ВДВ на аэродроме у транспортных самолетов. В войне с Германией не получится быстро захватить провинции с очками победы — их слишком много. В первый период войны основные силы бросайте на окружение и уничтожение дивизий противника. Неожиданное нападение даст некоторое преимущество: подразделения вермахта разбросаны по всей Европе. Пока Гитлер не собрал войска, уничтожьте восточную группировку.

Немецкий солдат, сдавайся! В плену тебя ждут жирные сардельки и пиво!

В первом же «котле» (Польша — Восточная Пруссия) можно уничтожить до сорока дивизий противника. Следующий удар по Словакии, чтобы лишить Германию союзника. Активно наступая по линии Триест — Инсбрук — швейцарская граница, разрываем общий германо-итальянский фронт. Остатки армий Муссолини неспешно гоним вниз по «сапогу», не отвлекая основные силы с польского фронта. К этому времени из Франции подойдет вторая волна гитлеровцев. Еще два-три окружения, и дорога на Берлин открыта. Разрозненные части не смогут оказать серьезного сопротивления.

Геббельс неустанно поднимает уровень национального единства немцев. Чтобы враг капитулировал, придется дойти до Атлантики, но после приграничной мясорубки марш через Францию покажется послеобеденным променадом. Путешествие через всю Европу займет три-четыре месяца.

Это важно: Бельгия и Нидерланды оккупированы Германией, но не сдались. На территории захваченных государств ваши танки не будут получать снабжения. Нужно отвести войска и дальше двигаться по землям Франции.

Если вы доиграли до начала 1941 года и СССР полностью виден только на стратегической карте, советы больше не нужны. Поздравляю, вы — Жуков, Рокоссовский и Конев в одном лице. Но это еще не День Победы. Дальше: Великобритания — Япония — США.



Игра «День Победы 3», как хорошая математическая задача, предлагает много вариантов решения. Какой из них выбрать — ваше дело. Путь к победе может быть любым, и не все советы подойдут под выбранную вами стратегию. Каждый игрок сам себе генералиссимус. Главное помнить: «Наше дело правое, враг будет разбит, победа будет за нами!»

Поделиться